Torne o combate DnD 5e mais interessante com 5 regras da casa

O combate é um dos grandes pilares do Masmorras e Dragões. Um bom encontro de combate pode mudar drasticamente a história ou encerrar um arco importante. Eles dão aos jogadores a chance de mostrar o poder de seus personagens ao derrotar monstros e vilões perigosos.


O combate, no entanto, pode ficar um pouco monótono depois de um tempo, especialmente em níveis mais baixos, quando os personagens ainda não adquiriram certas habilidades-chave. Usar o mesmo ataque de arma corpo a corpo até que o inimigo esteja morto pode tirar a emoção de um encontro. Mudar algumas das maneiras como a mecânica de combate funciona pode encorajar os jogadores a criar estratégias e trabalhar juntos. Os DMs também podem introduzir opções adicionais para eles escolherem, a fim de serem mais criativos ao derrotar seus inimigos.

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Agite as coisas no combate DnD alterando a ordem da iniciativa

A iniciativa pode tornar os encontros de combate consistentes e previsíveis. Para os jogadores que desejam se envolver mais no combate e criar mais estratégias, há muitas mudanças que podem ser feitas na forma como os jogadores e as criaturas se revezam na iniciativa. Normalmente, durante o combate, os jogadores e seus oponentes rolam o teste de habilidade especial de iniciativa, que baseia a ordem da criatura em combate em sua habilidade de Destreza. Isso significa que as criaturas mais ágeis e rápidas vão primeiro, enquanto as mais lentas geralmente vão por último. Isso faz sentido se o combate for uma surpresa e o grupo deve reagir, quase semelhante a um teste de resistência de Destreza. Após a primeira rodada de combate, porém, o tempo de reação não é tão importante.

Uma solução para tornar o resto do combate mais interessante é criar um turno de inimigo e um turno de jogador. Os turnos podem ser baseados em um teste de iniciativa do grupo. Isso permitiria que o grupo reagisse como um todo e criasse estratégias em conjunto, combinando habilidades na ordem certa para derrotar seus inimigos.

Outra maneira de interromper mais o combate é observar outros TTRPGs, como Sombras do Lorde Demônio. Neste jogo, o combate é dividido em uma fase rápida e uma fase lenta. No início do combate, tanto o mestre quanto os jogadores decidem se querem fazer um turno rápido ou lento. Aqueles que optarem pela fase rápida fazem seus turnos normalmente, decidindo entre si sua ordem. Aqueles que escolhem uma curva lenta recebem ações extras. No entanto, eles vão atrás do turno rápido do inimigo, possivelmente levando algum dano nesse ínterim.

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Altere a economia de ação do DnD adicionando resistência à equação

Anão correndo da armadilha
Anão correndo da armadilha

A economia de ação também é bastante previsível e consistente. Para criar outra camada de estratégia e dificuldade ao sistema de economia de ação, uma ótima opção é adicionar uma habilidade de resistência. Papel críticode anel antigo one-shot usou uma versão adaptada de D&D baseado em anel antigopiscina de resistência. A resistência foi gasta para fazer ataques com armas e esquivar ou bloquear ataques inimigos. A resistência foi reabastecida no início de cada rodada, portanto, se um personagem usou toda a sua resistência no ataque, não restará nenhum para defender.

Outro uso para Stamina que se alinha mais com D&DO sistema de combate do é permitir efeitos adicionais para atacar. Isso pode incluir uma reação de esquiva ou contra-ataque, ou dar um pouco mais de força a um ataque padrão semelhante a um “ataque pesado” em videogames. Todos eles gastariam a resistência de um personagem, que é calculada a partir do nível de classe de um personagem mais o bônus de proficiência mais o modificador de constituição. Claro, o mestre equilibraria isso dando a mesma habilidade aos inimigos.

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Forneça aos jogadores de Dungeons & Dragons ações de combate adicionais

DnD Tiefling empurrando um Drow em um poço
Combate D&D: empurrando um poço

Em vez de gastar resistência para obter habilidades adicionais, um método mais fácil é adicionar algumas opções que os jogadores podem usar como ações durante o combate. O Guia do Mestre de Masmorras tem uma lista de ações de combate adicionais nas páginas 271-72. Isso inclui subir em outra criatura, Disarm and Tumble, entre outros.

Se um jogador quiser tentar algo como jogar areia para cegar uma criatura, o Mestre pode decidir se é um ataque à distância ou um teste de resistência de Destreza. Outras opções podem exigir testes de habilidade oposta, como arremessar um inimigo. Isso pode exigir um teste de Atletismo em contraste com o teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo. Deixar opções como essas disponíveis para os jogadores e ser flexível o suficiente quando eles pedirem mais, permitirá que eles se ramifiquem e sejam criativos em seus encontros de combate.

A parte difícil com cada um deles é evitar pisar no pé das subclasses com habilidades que permitem essas mudanças, como o Fighter e, particularmente, a subclasse Battle Master. Tirar a vantagem do surto de ação de um lutador ou das manobras de um mestre de batalha não é o objetivo aqui. Descobrir uma maneira de manter essas habilidades especiais é tão importante quanto apimentar o combate com novas ideias.

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Torne os acertos críticos mais poderosos durante o combate DnD

Um Clérigo da Tempestade lançando um feitiço de raio em Dungeons & Dragons

Existem poucas coisas em D&D mais satisfatórias do que rolar um nat 20 para atingir um inimigo e poder rolar dano crítico. No entanto, como os métodos mais comuns para determinar o dano crítico são dobrar o número de dados rolados ou dobrar a rolagem normal, isso pode se transformar em decepção quando os jogadores rolam baixo. Acertar um crítico em um momento crucial que acaba causando apenas alguns pontos de dano é frustrante e tira a emoção de conseguir aquele teste raro.

Para evitar isso, os mestres podem implementar diferentes maneiras de calcular o dano crítico. Uma maneira simples é fazer com que um acerto crítico cause o máximo de dano possível para o ataque. Por exemplo, um Paladino que acerte um crítico com uma espada larga que normalmente atingiria 2d6+2 causaria automaticamente 14 de dano cortante.

Para fazer os jogadores se sentirem ainda mais poderosos, os DMs podem deixar o jogador rolar e adicionar isso à quantidade total de dano. No entanto, isso tem o potencial de tornar os jogadores muito poderosos, especialmente ao lidar com magia de alto nível que já atinge forte. Os mestres também podem equilibrar essa regra, aplicando-a também aos inimigos, tornando-a igualmente perigosa para os jogadores quando seus inimigos acertam críticos.

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Lide com rolos de DnD exclusivos que atendem apenas à classe de armadura de um alvo

Um par de aventureiros lutando contra um dragão em DnD

Freqüentemente, há alguma confusão entre os novos jogadores sobre se um ataque igual à classe de armadura de um alvo é um acerto ou um erro. De acordo com Quinta ediçãoDe acordo com as regras de , um ataque acerta se a rolagem for igual ou superior à CA do alvo, mas sempre há fãs debatendo se esse deve ser o caso. Uma maneira de abordar essa questão é implementar uma regra da casa que altere a forma de determinar o dano para acertos exatos.

No jogo, faz sentido para um ataque que mal acerta não causar tanto dano quanto faria com uma rolagem mais alta – talvez a lâmina do lutador apenas roce o inimigo ou a do mago não acerte diretamente. Para replicar isso, os Mestres devem considerar que tais ataques causem metade do dano. Dessa forma, o acerto é distinto e realista, e o jogador ainda consegue realizar algo. Às vezes, o combate pode ficar monótono, especialmente com novos jogadores ou DMs, e regras simples como essas podem ajudar a quebrar isso para criar experiências que realmente parecem únicas.

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