O GDQ do AD&D continua sendo a melhor experiência de campanha

A história histórica de Dungeons & Dragons inclui alguns módulos bons (e não tão bons) – mas o GDQ do AD&D ainda está no topo da árvore.


Os módulos constituem a espinha dorsal de qualquer iniciante Masmorras e Dragões campanha, fornecendo uma estrutura narrativa para os Dungeon Masters usarem em sua totalidade ou como uma base para construir. Ao longo dos anos, muitos módulos foram lançados com graus de sucesso notavelmente variados. O segundo dos módulos “Novice”, O Oráculo da Floresta ou N2, é regularmente citado como um dos piores já lançados e uma grande decepção após a diversão desafiadora do N1 – um raro passo em falso dos primeiros esforços do TSR lançados para a primeira edição do Dungeons & Dragons Avançados.

No outro extremo da escala está a coleção de módulos que se enquadram no gigantes, drow ou Descida e Rainha dos Poços da Teia do Demônio título, mais comumente abreviado para seus códigos G, D & Q. Composto por sete módulos individuais (que tiveram lançamentos posteriores como compilações), eles cobrem os níveis 8-14 e servem para desafiar jogadores experientes de maneiras muito diferentes. Até hoje são os maiores módulos tirados do papel, nesta edição da Masmorras e Dragões ou qualquer outro.

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GDQ pode ser jogado como aventuras individuais ou uma longa campanha

Um grupo de aventureiros luta contra o Hill Giant Chief

A primeira coisa a ter em mente ao iniciar qualquer um desses módulos é que todos eles são, no mínimo, bons para jogar. Alguns vão muito além disso, oferecendo alguns dos momentos e encontros mais memoráveis ​​e dramáticos de qualquer um dos D&Ddas muitas configurações. G, ou gigantes, compreende três módulos de dificuldade crescente, com jogadores capazes de lutar contra Hill, Frost e Fire Giants ao longo da experiência. O que começa como uma investigação bastante simples sobre os ataques de Hill Giant logo se torna uma história muito mais grandiosa e envolvente de alianças clandestinas.

O D, para drow ou Descida, os módulos encarregam os jogadores de explorar o Subterrâneo em busca de Eclavdra, uma sacerdotisa drow. O segundo módulo no conjunto Santuário do Kuo-Toa é provavelmente a mais fraca de todas as aventuras sob o guarda-chuva GDQ, parecendo mais um aparte do enredo primordial da série D e conectada apenas por meio do relacionamento existente entre os drow e a raça piscine. No entanto, é seguido por indiscutivelmente o melhor. Câmara dos Drows finalmente permite a entrada dos jogadores em Erelhei-Cinlu, a capital subterrânea dos drow. A natureza de forma livre do último módulo permitiu altos níveis de personalização por parte do mestre e provavelmente criou algumas das experiências de jogo mais memoráveis ​​da época.

O último módulo único é Rainha dos poços da teia demoníaca, ambientado no reino abissal da Rainha Demônio das Aranhas. Embora possa ser o auge absoluto quando se trata das primeiras criações do TSR, ele abriu o caminho para muito por vir. Foi a primeira vez que os jogadores foram apresentados aos planos demoníacos e ainda atua como uma ótima introdução ao conceito do qual tantos módulos posteriores de alto nível dependem.

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O GDQ é feito de bons módulos DnD que são ainda melhores juntos

Um grupo de aventureiros luta contra a Rainha Demônio das Aranhas

Como experiências individuais, cada um dos sete GDQ módulos mantém-se bem. Dito isto, jogá-los sequencialmente cria a melhor experiência de campanha única já criada para D&D. A narrativa contínua é grandiosa e lógica, à medida que outras camadas de mistério são reveladas pelo grupo. O G1 começa humildemente, mas até o final do jogo (se for bem-sucedido), os jogadores terão atravessado ambientes do mundo da superfície em Greyhawk, através de uma civilização subterrânea e para outro plano. A liberação do rainha das aranhas supermodule em 1986 só serviu para aumentar sua reputação.

Quase inacreditavelmente, esses módulos podem ser combinados com dois outros conjuntos de lançamentos para fazer uma campanha que é honestamente bastante intimidadora. Começando com o melhor de todos os tempos Templo do Mal Elementalantes de passar para Flagelo dos Senhores dos Escravos e depois para GDQ 1-7. Jogar com tudo isso pode genuinamente levar anos de trabalho e servir como a narrativa definidora de uma jogada que pode durar anos (dependendo da frequência com que um grupo se encontra).

Gary Gygax, Frank Metzner, Dave Arneson e a equipe por trás Flagelo permanecem os mestres artesãos quando se trata de D&D histórias. GDQ não apenas superou tudo o que veio antes, mas manteve sua posição no topo da árvore até agora. Melhor apreciado através do prisma de AD&D Primeira Edição, Quinta edição conversões existem com alguma matemática um pouco meticulosa (embora qualquer pessoa feliz em entrar no salão de festas em Herdade merece seu destino, deixando de lado as difíceis conversões matemáticas). Aqueles que são corajosos o suficiente para partir em busca de gigantes podem descobrir que o GDQ pode puxar até mesmo um grupo poderoso e coeso para uma toca de coelho da qual não pode sair.

O GDQ do AD&D continua sendo a melhor experiência de campanha

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