Zelda: Tears Of The Kingdom satisfaz sua idiotice da melhor maneira

Dizer que houve exagero em torno de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom não seria apenas um eufemismo, mas uma linha de abertura bastante ruim para qualquer tipo de recurso prático.

Em uma nota não relacionada, a Nintendo recentemente nos convidou para ir e dar uma chance a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom em sua sede europeia em Frankfurt. Tivemos incríveis 70 minutos com o jogo, que pareciam não mais do que dez com todas as coisas em que queríamos proverbialmente nos banhar, então como isso aguentou? Tem este assim chamado moda foi justificado?

Abrimos com uma curta sessão em uma Sky Island projetada para nos permitir entender os controles e brincar com a nova mecânica (ou pelo menos começar). Inicialmente, ficamos um pouco impressionados, pois nos disseram em poucas palavras para ‘enlouquecer’ com tudo o que estava diante de nós. Tivemos um estalo com o Ultrahand e rapidamente descobrimos que temos uma compreensão muito menos robusta da física do que pensávamos. Ajudamos um Korok com uma grande mochila a se reunir com seu amigo, ganhando um par de Korok Seeds no processo (então fique à vontade para gritar ‘eles voltaram’ em qualquer tom que você preferir nos comentários). Tentamos proteger o surf depois de colocar um ventilador em nossa prancha improvisada. Alerta de spoiler: não foi bem.

Também descobrimos, para nossa surpresa, que a habilidade Fuse é tão aberta – e tem o potencial de ser tão estúpida – quanto você deseja, e queremos dizer isso da melhor maneira possível. você não pode na verdade prenda uma maçã na ponta de uma espada e espere que ela faça algum bem, pode? Tínhamos uma mentalidade igualmente míope no começo, mas depois de tentar por nós mesmos, ficamos felizes em relatar que ‘pelo amor de Deus, é claro que dá a você um pequeno impulso de ataque, Bokoblins odeiam maçãs!’

Nossa segunda (e mais longa) sessão nos fez começar na superfície em frente a um acampamento inimigo que fomos encorajados a invadir da maneira que considerássemos adequada. Nosso primeiro instinto, como sempre, foi chamar qualquer vigia para manter nossa presença em segredo pelo maior tempo possível, e avistamos um desses Bokoblins no alto do acampamento. Com um floreio de confiança injustificada, atiramos uma flecha em seu alvo e erramos imediatamente porque estava muito longe.

Mas foi aí que uma onda cerebral veio sobre nós; existe algo que poderíamos fundir a uma flecha que lhe daria mais vôo? Afinal, alguns arcos poderiam fazer isso em Breath of the Wild. Em nosso primeiro experimento, tentamos fundir um Keese Wing e funcionou. Não podemos colocar em palavras a satisfação que veio ao ter tal pensamento retornando tão rapidamente precisamente o resultado que precisávamos, mas nem é preciso dizer que ficamos inacreditáveis.

Em seguida, brincamos com um novo sistema que permite que você jogue qualquer material em seu inventário. Em Breath of the Wild, você pode segurar e soltar coisas, e até mesmo soltá-las mais longe de você, mas este é um jogo totalmente novo. Segurando ‘R’ e pressionando o D-Pad, você pode escolher jogar qualquer coisa, desde um pedaço de carne até um pedaço de pederneira, ou muito mais interessante, uma Flor Bomba. Sim, esta e várias outras novas floras não apenas expandem seu armamento disponível, mas também podem ser anexadas a qualquer outra coisa da maneira que você esperaria.

Elas substituem as flechas elementais, mas não fique muito triste, pois a variedade disponível para você agora é significativamente mais substancial do que era. Muddlebuds são um novo material que fará com que qualquer inimigo atingido por ele fique confuso e entre em frenesi, atacando seus compatriotas. Dazzlefruit, embora não tenhamos tido a chance de experimentá-los, criará um flash que cega os inimigos. Pedras preciosas também podem entrar na festa, pois quando presas a uma flecha e disparadas, elas adotam sua qualidade elementar apropriada de maneira espetacular; um pedaço de topázio levou à nossa própria morte prematura antes de realmente entendermos e respeitarmos sua maciço raio de explosão.

O que se torna muito aparente quando você joga é o quão mais importante todo recurso que você encontra é desta vez. Bokoblin Fangs custavam dez centavos no passado e serviam para pouco mais do que abastecer o Master Cycle de vez em quando, mas em Tears of the Kingdom qualquer coisa pode se tornar parte de algo maior do que si mesmo, e ainda estamos cambaleando tentando pense em todas as combinações possíveis de coisas que não tivemos tempo de testar.

Isso vale para o Ultrahand também. Em face disso, é algo que permite que você construa carrinhos engraçados para ir vassoura vassoura em torno de Hyrule como um personagem Enid Blyton ligeiramente mais motivado pela violência, mas as verdadeiras aplicações são muito mais variadas. Por um lado, Ultrahand é essencialmente Magnesis para tudo, e as engenhocas que você faz não precisam nem ser remotamente legais. Também estamos apenas brincando com essa afirmação, já que você provavelmente poderia fazer qualquer coisa se se dedicar a isso. Estamos ansiosos para speedruns que constroem trebuchets no meio da batalha do chefe com a respiração suspensa.

Mas temos que ser honestos, construímos principalmente veículos em nosso tempo. As peças que vimos em trailers, como ventiladores e plataformas de direção, podem ser encontradas espalhadas pelo mundo em vários números, mas também podem ser encontradas nessas máquinas gacha semelhantes a esferas e, mais importante, podem ser carregadas em seu inventário. livremente. Sim, você pode parar a qualquer momento e montar um avião, carro ou balão de ar quente se tiver as peças de que precisa, e o processo, embora um pouco complicado, é bastante intuitivo.

O mecanismo de física do jogo também não dá nenhum soco, dentro do razoável. Tentamos colar dois corpos planos juntos para maior não sabemos, mas parecia engraçado na época, e depois de alguns fãs e foguetes, o jogo prontamente nos recompensou com uma experiência de vôo quase comicamente inepta à qual sobrevivemos por pouco. Tudo por nossa própria culpa, é claro, mas ainda foi mais eficaz do que quando tentamos fazer um balão de ar quente feito principalmente de madeira. O subestimado Banjo-Kazooie: porcas e parafusos tem feito parte da discussão desde que a Nintendo revelou esse elemento de jogabilidade, mas, na prática, não parece muito com o jogo da Rare. O conceito é o mesmo, mas o TOTK é muito mais flexível com menos ênfase nos veículos.

O desempenho na maior parte é bastante sólido, mas notamos algumas instâncias ao usar o Ultrahand em que a taxa de quadros sofreu um impacto perceptível. Não é como se isso tivesse quebrado o jogo ou arruinado nossa diversão, mas seria bom ver essas rugas resolvidas.

Um elemento que nos agradou muito foi a variedade de quebra-cabeças do próprio mundo. O que de outra forma teria sido relegado a um Santuário em Breath of the Wild, como uma série de reservatórios cheios de água que poderiam ser sistematicamente drenados, pode apenas ser descoberto, cuidando de seus próprios negócios no mundo superior. Isso nos fez sentir como se estivéssemos realmente caminhando por uma civilização antiga em funcionamento, e não apenas por suas ruínas, e toda a natureza perfeita parecia certo.

Nosso tempo com Tears of the Kingdom foi breve, e se você tirar uma coisa deste artigo, que seja nosso desejo de voltar e passar 50 horas jogando com o Ultrahand é esmagador. De nossa experiência até agora, estamos olhando para a história sendo feita com este jogo.

E o mais importante, agora você pode largar uma arma se encontrar outra em um baú quando seu inventário estiver cheio.

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