Zelda Boss queria certas lágrimas nas áreas do reino em BOTW, impedidas pelas limitações do Wii U

Tudo resolvido? Então vamos continuar…

A área específica que Aonuma esperava que entrasse no BOTW era um sistema de cavernas subterrâneas – algo que os desenvolvedores confirmam estar disponível em Tears of the Kingdom.

O diretor técnico do jogo, Takuhiro Dohta, afirmou que a equipe havia decidido originalmente que voar não seria uma opção no BOTW, por considerar demais para as limitações do Wii U. Correndo o risco de perder essa mecânica, Aonuma afirmou que se voar não estava disponível, então ele acreditava que Link deveria ser capaz de ir para o subsolo. A equipe optou pela opção mais amigável para o desenvolvimento do Wii U e adicionou uma mecânica voadora em vez de tentar criar uma camada totalmente nova para o mundo:

Doha: Na verdade, o título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, foi originalmente desenvolvido para o Wii U, então houve restrições no desenvolvimento. Havia muitas ideias que queríamos implementar durante seu desenvolvimento, mas tomamos decisões claras sobre o que não iria fazer naquele jogo. Por exemplo, decidimos que não envolveria voar. Então Aonuma-san continuou dizendo: “Se voar está fora de questão, eu quero cavar no subsolo!”. E nós respondíamos: “Ah, não! Por favor, não nos faça desenvolver isso também!”.

Dohta continua explicando que o desenvolvimento do TOTK começou com a equipe compilando todas as coisas que eles queriam fazer no jogo anterior. Seguindo os desejos de Aonuma para BOTW, isso incluiu a implementação de cavernas.

O diretor de arte de Tears of the Kingdom, Satoru Takizawa, dá um pouco mais de detalhes sobre o que podemos esperar do sistema de cavernas no próximo título, e parece que o foco é mais uma vez encorajar a exploração:

Acho que os jogadores que encontrarem uma caverna no penhasco neste jogo podem começar a se perguntar: “Existe uma nos penhascos ali também?”. Quando um lugar – mesmo um que já é familiar – é enriquecido com algo de valor, você começa a ver o mundo sob uma luz diferente. Mesmo como desenvolvedores do jogo, começamos a ver a paisagem de uma maneira diferente enquanto trabalhávamos no jogo. Acredito que a maneira como os jogadores exploram Hyrule também mudará.

Esta terceira parte da entrevista Ask the Developer discute uma série de tópicos (além das cavernas), incluindo como Tears pode ser considerado um retorno ao “Zelda tradicional”, a implementação das ilhas do céu e como a música do jogo precisava ser adaptados para essas novas camadas. Você pode conferir a entrevista completa no Site da Nintendo.



Zelda Boss queria certas lágrimas nas áreas do reino em BOTW, impedidas pelas limitações do Wii U

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