O termo “RPGs isométricos” é muito falado em espaços de jogos retrô. Para a geração mais jovem de jogadores, pode ser um pouco difícil entender a profunda afeição que muitos de seus colegas têm pelo gênero como um todo. Os jogos mais antigos, em particular, podem ser intimidantes para o público moderno. Muitos deles têm menus incrivelmente complexos e tendem a não fornecer ao jogador informações exatas sobre como tudo funciona, e isso é especialmente verdadeiro para jogos de PC mais antigos. Pode ser difícil para os jogadores que estão acostumados com a interface de usuário elegante dos jogos de hoje ter a oportunidade de experimentar o que veio antes.
De muitas maneiras, a expansão dos jogos de um hobby de nicho para algo mais difundido faz parte do legado dos RPGs isométricos. Muitos dos maiores jogos de todos os tempos fazem parte do gênero, jogos cujos legados ainda são sentidos até hoje como Cair e Portão de Baldur. Com Portão de Baldur III tão perto de seu lançamento completo, é o momento perfeito para relembrar a longa história e o legado desse gênero de jogo crítico e como ele mudou a maneira como os jogos eram experimentados nas gerações vindouras.
Jogos isométricos desafiaram a imaginação
O termo “isométrico” refere-se especificamente aos gráficos de um determinado jogo. Normalmente, os indicadores de um desses jogos são a perspectiva de cima para baixo ou lateral com os recursos em movimento renderizados e os fundos ou ambientes sendo bidimensionais. Isso cria a ilusão de um espaço tridimensional e engana o olho para fazê-lo parecer como tal. Há muitas vantagens em usar esse tipo de animação e isso foi definitivamente verdade nos primeiros anos dos jogos. A perspectiva isométrica não requer muita codificação complexa para transmitir uma sensação dinâmica a seus ambientes e na era dos computadores com menos de 500 megabytes de RAM, isso tornou os jogos mais acessíveis em computadores acessíveis. No entanto, isso também fez com que muitos desses jogos não envelhecessem bem sem remasterização.
Alguns jogos tridimensionais começaram a ser vistos já na década de 1970, mas a perspectiva isométrica realmente surgiu e foi amplamente utilizada a partir dos anos 80. Q*berto é provavelmente um dos primeiros jogos isométricos mais conhecidos, mas Zaxxon foi provavelmente o mais influente. Lançado internacionalmente em 1982, Zaxxon era um jogo de pilotagem onde o objetivo era principalmente evitar ser abatido enquanto acertava o máximo de alvos possível antes de chegar à sala do chefe. Eram jogos que definiam a perspectiva, mas Conhecimento dos Cavaleiros seria o que começou a desenvolver a identidade do gênero como um todo.
Conhecimento dos Cavaleiros foi lançado em 1984 e seguiu uma história relativamente simples do personagem principal tendo apenas quarenta dias para curar sua recém-descoberta licantropia. É amplamente considerado o primeiro jogo a oferecer um mundo a ser explorado, em vez de apenas níveis lineares para percorrer. Embora simples na superfície, o jogo teria um efeito incrível no jogo como um todo. Ele lançou a perspectiva isométrica em computadores domésticos para o gênero de aventura e seria uma inspiração para os jogos que definiriam completamente o gênero nos próximos anos.
Diablo (janeiro de 1997)
Chamar diablo um jogo influente estaria subestimando o nível de importância que o original tem para a história dos jogos. Lançado originalmente em 1997, diablo é um dos primeiros exemplos do gênero de RPG que os jogadores conheceram e apreciaram hoje. O uso de classes de personagens junto com seu HUD exclusivo para jogadores se tornaria um indicativo do que os jogadores poderiam esperar dos RPGs isométricos daqui para frente. A mistura de mecânica de jogo de estratégia, ou seja, selecionar unidades e usá-las para agir dentro do ambiente junto com o gerenciamento de recursos, e as histórias mais profundas de jogos baseados em texto era relativamente nova na época. Há muito mais em termos de ondas de inimigos em comparação com jogos isométricos futuros, mas é claro o caminho que diablo conseguiu influenciar o que viria a chegar ao ponto em que, mais de vinte anos depois, ainda há novos jogos da franquia sendo lançados.
Embora muito mais nicho e um pouco mais difícil de entender no começo, não demoraria muito para que outros jogos começassem a pegar o que diablo começou e destilando-o para baixo.
Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game (outubro de 1997)
Cair é uma franquia que se transformou bastante desde o início. Antes Fallout 3, o início da série era um RPG isométrico. O jogo foi originalmente baseado no GURPS (Generic Universal Role Playing System) regras para jogos de mesa antes de desenvolver suas próprias regras e essa inovação seria fundamental para RPGs isométricos. É até creditado por revigorar o mercado de jogos de RPG como um todo na época, por quão incrivelmente diferente era. Qualquer fã da série pode imaginar como as coisas acontecem: um Vault Dweller sai para Wasteland e é enviado em uma jornada.
Foi também um jogo inicial que refletia um conceito que se tornaria extremamente importante para o futuro do jogo: as escolhas do personagem do jogador tinham um efeito marcante no mundo ao seu redor. Isso era algo que era muito mais facilmente alcançado em RPGs isométricos porque o formato gráfico permitia aos desenvolvedores incorporar histórias incrivelmente profundas sem ter que alocar espaço de armazenamento precioso para cenas renderizadas e gráficos intensos. O formato permitiu que os desenvolvedores fossem mais experimentais com seus personagens e histórias. Cair também ainda é reconhecido como um dos maiores e mais influentes jogos de todos os tempos, algo que é um tema para esta era dos jogos.
Portão de Baldur (1998)
Portão de Baldur foi dito ter salvo arquivos baseados em computador Masmorras e Dragões da aniquilação completa. Com Portão de Baldur III e as recentes edições aprimoradas ainda agitando novos fãs, não é exagero dizer que a franquia não é apenas incrivelmente importante; é apenas uma declaração de fato. Começando a história do Bhallspawn durante o cenário do Tempo de Perturbações no Forgotten Realms, Portão de Baldur tirou lições de RPGs anteriores para criar um mundo vasto e dinâmico com personagens que pareciam pessoas reais. Os jogadores foram convidados para a história e encorajados a vasculhar cada canto e recanto para ter uma amostra do que a história tinha reservado para eles. Assim como Cair antes dele, o jogo tinha um alcance incrivelmente amplo e parecia enorme, apesar de ser relativamente pequeno para os padrões de hoje.
Portão de Baldur geraria muitos sucessores espirituais como Dragon Age, Pilares da Eternidade, e mais. O mundo dos jogos trabalhou desesperadamente para recapturar a magia da Costa da Espada e os avanços na narrativa de videogames continuariam por décadas. Os efeitos do jogo original ainda são sentidos nos jogos de hoje, especialmente com personagens como Minsc e Boo ainda aparecendo e sendo referenciados na mídia por muito tempo.
Como todo gênero, ele tem joias escondidas
As perspectivas isométricas foram incrivelmente cruciais para a popularidade dos RPGs nos videogames. Em muitos aspectos, o design gráfico dele copia a sensação de brincar com miniaturas de uma forma Masmorras e Dragões campanha, apenas escondendo os dados rolando no código em vez de rolar na mesa. Ao copiar a sensação dos jogos de papel e caneta, os jogos isométricos foram capazes de convidar os jogadores a serem criativos em seus mundos de jogo. Havia um aspecto da imaginação que se tornou útil para os jogadores conforme eles exercitavam suas habilidades estratégicas cada vez mais.
Como os desenvolvedores não precisavam se preocupar tanto em enfatizar os recursos gráficos disponíveis na época, eles puderam se concentrar nas histórias e personagens que estavam criando para criar uma experiência mais holística e coesa. Eles poderiam quebrar um pouco mais as regras da narrativa em seus jogos e fazer alguns jogos que exigiam muito mais dos jogadores mentalmente do que alguns jogos que vieram antes deles.
Planescape: Torment (1999) e Torment: Tides of Numenera (2017)
Planescape: Tormento é comumente citado como um dos melhores jogos de todos os tempos, apesar de ser um jogo em que apenas uma luta real é totalmente inevitável por outros meios. Há uma maturidade neste jogo que era mais rara de encontrar nas histórias de videogame anteriores. Planescape: Tormento pergunta “O que pode mudar a natureza de um homem?” enquanto mostra ao jogador um mundo entre mundos onde todos os personagens sofrem seus próprios tormentos individuais. Pequenas escolhas mudam o mundo de maneiras que raramente foram vistas antes deste ponto e toda ação tem uma consequência. É um jogo que é melhor experimentado pelo quão diferente cada jogada foi, e inspirou um sucessor espiritual próprio.
Tormento: Marés de Numenera foi lançado em 2017 e esperava recapturar a magia de seu antecessor. Embora tenha capturado a natureza estranha e distorcida da fantasia de Planescape: Tormento, também mostrou que foi feito para um tipo muito específico de jogador. O jogo também fez muito pouco para se tornar mais consumível para o público moderno, sendo tão desajeitado e dependente do envolvimento do jogador para ser jogável. Esses jogos não são do tipo que alguém pode jogar sem pensar, e foi um pouco mais difícil para os amantes mais casuais de RPGs aproveitarem. É, no entanto, um digno sucessor do que veio antes dele e mantém esse profundo núcleo filosófico.
Noites de Neverwinter (2002)
Noites de inverno nunca é uma franquia estranha por causa de quando ela e sua sequência foram lançadas. Esta foi a era da Masmorras e Dragões 3 e 3.5, sendo ambos conjuntos de regras incrivelmente divisivos que eram incrivelmente fáceis de explorar, mesmo dentro dos próprios jogos. O truque de clivagem infinita de 3,5 era um uso favorito de Noites de Neverwinter 2. Embora a história não seja muito sobre o que escrever, o jogo conseguiu tornar os aspectos da jogabilidade muito mais fáceis de digerir e trabalhar por causa de sua interface de usuário aprimorada e aparência mais simplificada. Seu mecanismo aprimorado (o Aurora Engine) também seria fundamental para a Bioware como empresa e permitiria que os jogadores criassem seus próprios cenários e campanhas com mais facilidade. Seria numa versão melhorada deste motor que Cavaleiros da República Velha seria criado e a Bioware usaria o Noites de inverno nunca conjunto de ferramentas para desenvolver era do Dragão.
Apesar de parecer antiquado, os gráficos isométricos ainda são incrivelmente importantes para os jogos. Os gostos desonestos favoritos dos fãs são provavelmente os usuários modernos mais prolíficos do estilo hoje; Hades e Disco Elysium são ótimos exemplos. Mas ainda existem muitos jogadores que participam dessa história de quase quatro décadas de RPGs isométricos e os preservam para mantê-los jogáveis até hoje. Portão de Baldur III está definido para revitalizar o gênero para um público amplo assim que o jogo completo for lançado.