Com a popularidade de Masmorras e Dragões 5ª edição e o hype em torno do próximo Um D&Dpode ser fácil esquecer Masmorras e Dragões nem sempre teve tanto sucesso como hoje em dia. 4ª edição foi especialmente controverso em seu lançamento em 2008. Vendo as mudanças significativas das edições anteriores do jogo, muitos jogadores sentiram que 4e era mais um jogo novo do que uma extensão do antigo, já que a conversão de regras entre as edições era quase impossível.
As consequências de 4eA controvérsia ainda perdura hoje. 5e desenha mais de 3ª edição e 3.5 do que isso 4ee muitos jogadores ainda jogam edições anteriores ou jogos como Desbravador que são igualmente baseados no clássico D&D. No entanto, isso não significa que todas as mudanças 4e feito era ruim ou que não tinha algumas ideias que a última iteração do jogo pudesse usar. Ele não apenas se baseou em vários conceitos vistos pela primeira vez em 3.5mas também provocou vários outros.
4ª edição é onde os personagens marciais realmente brilham, com movimentos chamativos, manobras criativas e poderes únicos para todos, de lutadores a ladinos e até bardos. Isso abalou a forma como os monstros funcionavam, tornando os gênios mais intimidadores e os mooks mais divertidos tanto para os mestres de masmorras quanto para os jogadores. 4e até lançou as bases para os tabletops virtuais e sistemas digitais que agora são onipresentes no cenário de jogos de mesa, mesmo que 4e não poderia aproveitá-los ao máximo na época.
Tornando as aulas marciais legais
Freqüentemente chamados de personagens “marciais”, as classes não mágicas há muito têm problemas para se destacar em um mundo dominado pela magia. Onde um mago pode ter dezenas de truques que eles podem usar a qualquer momento, os lutadores geralmente ficam acertando os inimigos com suas espadas longas. Parte disso se deve ao design da classe; em 5e os lutadores ganham em grande parte bônus fixos e benefícios passivos, embora um Mestre permissivo possa ajudar a ampliar um pouco as opções de alguém.
Isso nem sempre foi o caso embora. Em 4e, cada classe tem algo único para fazer. Isso incluía ataques especiais para todos, juntamente com caixas de ferramentas cheias de novas e interessantes opções de movimento, controle de inimigos e até cura. Baseando-se em conceitos do final de 3,5’s ciclo de vida, especialmente o tomo de batalha e Tomo da Magia livros de regras, a maioria dessas habilidades poderia ser útil em todas as lutas e apenas os poderes mais fortes eram limitados ao uso diário.
Um retorno a essas ideias pode ajudar a apimentar Um D&D, e não apenas para lutadores. A mais nova edição do jogo pode pegar qualquer classe que pareça repetitiva, especialmente em combate, e apimentá-la com esse princípio. Deixe os bardos atacarem com notas agudas, os ladinos atravessarem as sombras ou os paladinos afastarem os inimigos com flashes de luz divina. Os monges já incorporam essa ideia até certo ponto, com habilidades como Stunning Fist ou Deflect Missiles, inspiradas em décadas de filmes clássicos de artes marciais.
A história dos pontos de ação
O sistema de pontos de ação era exclusivo da 4ª edição Masmorras e Dragões. Ganhos aproximadamente a cada duas lutas e reiniciados a cada dia, esses pontos podem ser gastos em combate para ganhar outra ação, embora não mais do que uma vez por turno. Por mais simples que fosse, adicionava uma decisão tática para os jogadores tomarem. Eles poderiam gastar seus pontos de ação com frequência para obter um impulso constante ou guardá-los para um grande momento cinematográfico mais tarde.
Qualquer jogador familiarizado com 3.5 pode reconhecer o nome do ponto de ação, se não os efeitos. Introduzido no cenário de campanha de Eberron, a versão original dos pontos de ação permite que um jogador adicione 1d6 a qualquer jogada de d20. Era muito parecido com a inspiração bárdica, mas só poderia ser reabastecida ao subir de nível. Embora não seja estritamente uma versão de D&DO Jogo de RPG Pathfinder oferece ainda outra visão dessa ideia na forma de pontos heroicos. Usável para uma ampla gama de efeitos, os pontos de herói são controlados pelo fato de que os personagens ganham apenas um a cada nível.
Dada a sua popularidade em D&D e sistemas além, é profundamente surpreendente que 5e não introduziu pontos de ação e muitos jogadores ficariam felizes em ver seu retorno em Um D&D. Enquanto isso, porém, é fácil adicionar qualquer uma das ideias acima em uma campanha caseira. Os pontos de ação e outros bônus baseados em pontos são muito flexíveis e dariam aos jogadores uma boa ferramenta nova em sua caixa de ferramentas.
Todo monstro tem um papel
Não é nenhum segredo entre os mestres que às vezes os encontros com grandes chefes simplesmente falham. Entre ataques poderosos e números absolutos, os jogadores costumam fazer um trabalho rápido de inimigos solitários, não importa o quão intimidadores possam parecer. Por outro lado, hordas de mooks podem acabar desacelerando o jogo e frustrando todos os envolvidos, pois aumentam o número de ações que o Mestre tem que gerenciar e nunca diminuem rápido o suficiente para serem satisfatórios para os jogadores que lutam contra eles.
4ª edição abordou este problema de uma forma única e notavelmente eficaz. Cada monstro e muitos NPCs receberam uma função específica, indicando como cada um deveria ser usado e com o que funcionava bem. Os brutos recebem muitos golpes e causam muitos danos corpo a corpo, enquanto os controladores mudam o campo de batalha a favor de seu lado. Outras funções incluíam artilharia, espreitadores, escaramuçadores e soldados.
Em adição a isto, 4e introduziu quatro funções especializadas – Líderes, lacaios, elites e solo. Os líderes geralmente tornavam seus soldados de infantaria mais fortes, enquanto os lacaios sempre vinham em grupos, mas podiam ser despachados com um único golpe. Elites e monstros solo procuraram responder à velha questão de como fazer de um único monstro uma ameaça real. Eles não apenas ostentavam estatísticas aprimoradas, mas também vinham equipados com habilidades únicas e o poder de agir mais de uma vez a cada rodada, tornando menos crítico o fato de estarem em menor número.
Equilibrando tesouros e equipamentos
De uma maça +3 a uma espada vorpal, armas poderosas são uma parte emocionante de D&D. No entanto, eles podem desequilibrar as coisas se o Mestre não estiver preparado. Um personagem pode sair à frente do resto, fazendo os encontros fracassarem ou exigindo que eles sejam tão mortais que apenas os personagens mais poderosos sobrevivam. Pior, com poucas diretrizes para pilhagem ou riqueza em 5eé fácil para novos Mestres cometerem erros.
Essa falta de orientação é especialmente estranha quando os fãs olham para trás 4ª edição. Não apenas havia diretrizes sobre quanto saque um grupo deveria ter em um determinado nível, mas muitos itens em si vinham com níveis de poder claramente definidos. Embora não seja perfeito, ajudou a equilibrar as recompensas e os encontros e os Mestres poderiam ajustar essas diretrizes assim que estivessem acostumados com o sistema.
Devido a diferenças mecânicas 5e, Um D&De 4ª ediçãoseria difícil transpor diretamente este sistema para qualquer outra versão do D&D, mas existe outra possibilidade. As diretrizes “Riqueza por nível” em 3ª edição e 3.5 deu a cada nível de personagem um valor bruto em ouro que um mestre poderia almejar, junto com sugestões sobre como dividi-lo entre diferentes tipos de itens. A fusão desses dois conceitos pode ajudar muito a corrigir esse ponto fraco em D&Dregras de.
O alvorecer das masmorras digitais
Em uma época em que todo mundo tem um computador no bolso e acesso à internet em quase todos os cantos do mundo, pode ser fácil esquecer que, até pouco tempo atrás, jogar online não era fácil. Na hora de 4e’s lançamento em 2007, os smartphones comuns ainda estavam a alguns anos de distância. Se um jogador precisava procurar algo, geralmente tinha que trazer um livro com ele.
4ª edição procurou mudar isso. enquanto muitos 3.5 livros estavam disponíveis em formato PDF, 4e pretendia oferecer muito mais, desde uma assinatura de revista digital até um construtor de personagens online e até uma mesa virtual. Infelizmente, D&D Insider nunca faria jus às suas reivindicações iniciais. Entre as limitações do sistema da época e a popularidade cada vez menor da edição, muitos recursos em 4eOs suplementos eletrônicos da empresa foram completamente enlatados.
Mas Um D&D oferece uma centelha de esperança. Uma mesa virtual oficial está pronta para ser lançada ao lado dela, com total compatibilidade de regras para ambos Um D&D e 5e. Com uma série de recursos chamativos, este novo VTT parece ser o que 4e originalmente estava tentando e ainda vem com a capacidade de sincronizar com D&D Além para fácil referência às fichas de personagem e regras, tudo a partir do conforto de um telefone, tablet ou PC.
Olhando para o passado para olhar para o futuro
Mais do que apenas uma nova camada de tinta, 4ª edição procurou reformular a ideia de D&D. Embora isso não fosse para todos, 4e não merece sua má reputação. Diferente não é ruim, e são as diferenças da edição que ajudaram a inovar, mesmo que algumas dessas ideias estivessem um pouco à frente de seu tempo e tecnologia.
Essas diferenças e, às vezes, inovações desajeitadas podem ajudar a inspirar o futuro da D&D também. Eles fornecem lições sobre o que funciona, novos ângulos para tentar e diferentes maneiras de resolver problemas à medida que surgem. E por mais diferente que fosse, 4e ainda tirou lições de seu antecessor, baseando-se em livros do final do séc. 3,5’s vida útil e expandi-los em conjuntos de regras inteiros, olhando para monstros que não funcionaram e se esforçando para devolver a emoção às clássicas batalhas contra chefes.
Às vezes, a melhor maneira de aprender é olhar para o passado, para ver o que funcionou e o que não funcionou. Enquanto Um D&D a identidade futura ainda não está clara, espera-se que ela se baseie em uma panóplia das melhores ideias das edições anteriores do jogo. Mesmo que isso não aconteça, isso não impedirá os Mestres de fazer isso sozinhos. Homebrew é onde Masmorras e Dragões começou, afinal.