Subclasses são cruciais para a maioria Dungeons & Dragons Quinta Edição Aulas. Isso é especialmente verdadeiro para o feiticeiro, cuja escolha de patrono os afeta em um nível mecânico e narrativo. A subclasse de um bruxo dá a eles uma identidade mecânica, um papel no grupo e muitas vezes várias habilidades poderosas.
Todo D&D A subclasse do feiticeiro tem suas próprias habilidades distintas e diversas. Warlocks podem desempenhar quase qualquer função em um D&D festa, além de sua impressionante versatilidade como conjuradores, desde que escolham o patrono certo. No entanto, nem todos D&D subclasses de feiticeiros são iguais e isso nunca é mais verdadeiro do que com o feiticeiro.
Atualizado em 6 de junho por Isaac Williams: O bruxo tem algumas das subclasses mais interessantes e variadas de D&D 5e. No entanto, alguns ficam muito atrás de outros na escala de poder. Esta lista foi atualizada para fornecer ainda mais informações sobre cada um deles, para que os jogadores possam tomar sua própria decisão quanto à subclasse de bruxo mais poderosa em D&D 5e..
9 Os Imortais
O patrono feiticeiro Imortal concede poderes relacionados à vida e à morte. Eles tornam seus feiticeiros muito mais resistentes e os fortalecem contra outros mortos-vivos. Tão convincente quanto isso D&D o conceito e a tradição da subclasse do feiticeiro são, a mecânica decepciona na prática.
O patrono Imortal dá ao feiticeiro alguns recursos genuinamente úteis relacionados à sobrevivência. Dá muita autocura, incluindo a habilidade de curar em um teste de resistência de morte bem-sucedido. No entanto, essas habilidades são fortemente limitadas em seus usos por descanso. Seu primeiro nível também oferece um recurso que impede que mortos-vivos tentem atacar o personagem. No entanto, não faz nada contra qualquer outro tipo de criatura.
8 O Grande Velho
Muitas subclasses de bruxos fornecem um recurso de definição mecânica significativo no primeiro nível. Essa habilidade desbloqueia novas opções para o personagem em combate e representa perfeitamente seu pacto. Infelizmente, o Great Old One carece de habilidades dessa magnitude no primeiro nível ou em toda a sua subclasse.
Um patrono do Grande Antigo concede habilidades como desvantagem uma vez por descanso curto para atacantes e Resistência a dano psíquico. Estes surgem muito raramente para mudar o jogo. Existem alguns benefícios como telepatia e imunidade à leitura da mente, mas ainda não têm o impacto que outras subclasses têm. O Grande Antigo oferece uma excelente lista de feitiços de bônus, mas seus outros benefícios são marginais.
7 A Arquifada
O patrono feiticeiro Archfey se concentra em engano e trapaça. Esse D&D A subclasse permite que o feiticeiro encante ou amedronte criaturas, torne-se invisível ou até mergulhe um inimigo em um reino ilusório. Quase todas as suas habilidades são únicas e ativas. Um feiticeiro patrono Archfey é um saco de truques sociais e de combate.
No entanto, muitos desses truques não têm impacto para mudar o jogo. Todos eles decepcionam de alguma forma. Eles têm efeitos limitados ou uma duração muito curta para virar a maré. Um mago da Escola de Ilusões pode fazer muitos dos truques de um feiticeiro patrono Archfey com maior facilidade.
6 o demônio
O patrono Fiend é um dos três patronos apresentados no manual do jogador. É também um dos patronos mais confiáveis em toda a D&D 5e. Muitas das habilidades de um patrono Fiend são melhorias completas para as habilidades ou durabilidade de um feiticeiro. Eles obtêm pontos de vida temporários quando matam um inimigo, Resistência de dano flexível e um d10 flutuante para adicionar aos testes de habilidade ou testes de resistência.
O D&D O recurso de destaque da subclasse Fiend warlock é Hurl Through Hell. Quando um feiticeiro acerta com um ataque, ele pode banir uma criatura para os Planos Inferiores. Isso os remove do campo de batalha por um turno e causa uma grande quantidade de dano. O melhor de tudo, não dá à criatura em questão um teste de resistência, apenas acontece.
5 O Insondável
O D&D A subclasse de feiticeiro insondável faz de tudo para dar ao personagem habilidades impactantes dentro e fora das lutas. Sua primeira característica é um tentáculo espectral que pode ser convocado em combate para atacar os inimigos. Ele aumenta ainda mais o dano de um feiticeiro e escala ao longo do jogo.
Além disso, os feiticeiros podem usar esses tentáculos para proteger os aliados de danos. Os feiticeiros também podem lançar gratuitamente o poderoso feitiço Evard’s Black Tentacle com ainda mais poder do que o normal. Fora de combate, eles podem nadar, respirar e se comunicar debaixo d’água melhor do que a maioria dos personagens. As habilidades fora de combate do Fathomless podem ser situacionais, mas suas habilidades de combate são sempre boas.
4 O Celestial
Warlocks estão entre as classes mais versáteis em D&D 5e devido à sua conjuração e invocações. No entanto, a maioria dos feiticeiros luta com suporte, sem qualquer magia de cura. O patrono Celestial não apenas dá ao feiticeiro alguma habilidade de cura. Os feiticeiros patronos celestiais são alguns dos melhores curandeiros do jogo.
O patrono Celestial dá a habilidade Luz de Cura. Este é um pool de d6s que pode ser usado como uma ação bônus para curar. Não conta como um feitiço, então não consome os slots de feitiço de um feiticeiro ou os impede de lançar truques que não sejam truques com sua ação. As outras características do patrono Celestial também são valiosas. Eles incluem pontos de vida temporários, dano aprimorado e a capacidade de curar quando atingido por um golpe letal.
3 O morto-vivo
O mais recente D&D patrono feiticeiro foi lançado como parte de Guia de Van Richten para Ravenloft. A subclasse de Warlock Undead concentra-se em forjar um pacto com um tipo de criatura icônica. O feiticeiro ganha a habilidade de assumir um aspecto de morto-vivo, canalizando temporariamente as habilidades de seu patrono para alimentar as suas próprias.
De muitas maneiras, o patrono Undead é uma versão melhor e mais emocionante do patrono Undying. Suas características os permitem assustar os inimigos e infligir grandes quantidades de dano necrótico em combate. Sua habilidade final dá ao feiticeiro o poder de deixar seu corpo e devastar os inimigos como um espírito.
2 O gênio
Um feiticeiro Gênio em D&D faz um acordo com um elemental como um efreeti ou um djinni. Como existem quatro opções diferentes, o pacto Genie é como quatro subclasses separadas sob o mesmo guarda-chuva. Este patrono dá ao feiticeiro um pequeno recipiente no qual ele pode se refugiar ou armazenar saques, bem como vários feitiços poderosos e danos aumentados.
O Gênio é uma das mais diversas subclasses de bruxos em D&D. Os feiticeiros patronos gênios eventualmente obtêm acesso ao feitiço mais poderoso do jogo: Desejo. Isso está no topo de seu recurso de Desejo Limitado, que permite ao feiticeiro lançar quase qualquer feitiço de 6º nível ou inferior uma vez a cada quatro dias.
1 Lâminas Hexblades
O patrono Hexblade é uma das subclasses mais notórias em D&D 5e. É famoso por seu potencial multiclasse com classes como paladino e feiticeiro. Mesmo por seus próprios méritos, no entanto, é uma subclasse muito boa para qualquer feiticeiro. Dá armadura aos feiticeiros, a habilidade de usar seu carisma para ataques com armas e uma poderosa maldição.
Habilidades posteriores permitem que um D&D Hexblade warlock convoca um inimigo morto para lutar por eles e aumentar o poder da Hexblade’s Curse. A subclasse foi projetada para ser usada juntamente com o Pacto da Lâmina. No entanto, qualquer feiticeiro se beneficia da Hexblade para melhor classe de armadura e dano. As habilidades do patrono Hexblade não são tão empolgantes quanto algumas outras subclasses, mas são poderosas.