Tears of the Kingdom prova que atrasos no jogo são bons

À medida que os jogos continuaram a crescer cada vez mais na última década, uma nova tendência surgiu: lançamentos tumultuados. O infrator de maior destaque foi, sem dúvida, o lançamento de 2020 de Cyberpunk 2077, um lançamento tão desastroso que dominou o discurso em torno do jogo, desviando a atenção do jogo em si. Isso levou a muitas conversas sobre o lançamento de um jogo que pouco têm a ver com o fato de o jogo ser bom ou interessante. Felizmente, Lágrimas do Reino conseguiu pular esse ciclo vicioso tendo tempo extra para marinar.

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A Nintendo revelou que a empresa decidiu adiar a antecipada Sopro da Natureza sequela por mais de um ano para dar aos desenvolvedores tempo extra para aperfeiçoar o jogo. Em uma entrevista recente com Eiji Aonuma via The Washington Posto Lágrimas do Reino o produtor disse que muito desse tempo foi dedicado a garantir que a física do jogo funcionasse corretamente, já que muitas falhas e exploits podem ser atribuídos ao abuso da geometria de um jogo. Esta decisão continuaria a pagar dividendos após o lançamento. As pessoas recorreram à internet para elogiar o polimento do jogo e falar sobre a física revolucionária, permitindo que o discurso em torno TOTK para ser sobre os méritos do jogo real.

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Tears of the Kingdom tirou o máximo proveito das limitações do Nintendo Switch

Não é segredo que a Nintendo sempre esteve atrás da curva quando se trata de hardware de console, o que torna Lágrimas do Reino tanto mais impressionante. Ao misturar os estilos artísticos de Wind Waker e princesa do Crepúsculo, os designs mais realistas são realçados pela sutil estética sombreada em forma de concha. Isso ajudou a atrair os jogadores para a beleza de Lágrimas do Reinomundo de. Com o tempo extra necessário para polir TOTKa Nintendo conseguiu mitigar pop-ins de textura e outros bugs visuais mesmo com o hardware menos poderoso.

O tempo extra de desenvolvimento também permitiu à Nintendo aperfeiçoar a forma como Lágrimas do ReinoO mundo aberto de e seus habitantes sinergizam uns com os outros. Com tantos elementos combustíveis vagando pelo mundo (literal e metaforicamente), uma quantidade excessiva de eventos aleatórios é possível. Isso significava que a Nintendo precisava levar em conta as interações entre cada elemento para garantir que não travasse ou interrompesse o jogo. Construtos e Bokoblins lutarão se se encontrarem no mundo; Moblins vão jogar qualquer coisa em mãos em Link, às vezes enfurecendo lobos ou Grizzlemaw, e até mesmo detritos do céu podem cair na cabeça de um Lynel sem aviso prévio. Com tantos eventos e resultados possíveis, o tempo extra de desenvolvimento deu ao jogo a capacidade de lidar com os cenários mais ultrajantes sem interromper a imersão do jogador.

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Lágrimas do atraso do reino tornaram sua física impressionante possível

Uma torre guiada a cavalo em Tears of the Kingdom

enquanto a inicial TOTK o hype do dia de lançamento estava focado nas engenhocas ultrajantes e engenhosas que os jogadores podem construir, essa conversa eventualmente seguiu para o quão impressionante é a física do jogo. Uma vez que uma mecânica central do jogo está sendo construída, muitos objetos no jogo precisam ser dinâmicos, permitindo que sejam modelados e moldados para ajudar a resolver um problema no jogo. Embora inócuo na superfície, esse sistema é visto como revolucionário para muitos desenvolvedores, pois a interação de cada objeto dinâmico entre si apresenta uma infinidade de problemas potenciais de quebra de jogo. É por isso que muito do discurso inicial em torno da física era sobre como é incrível que Lágrimas do Reino pode não apenas funcionar, mas funcionar em um Switch.

Com tantos elementos se movendo e esbarrando uns nos outros no mundo aberto, o fato de o jogo continuar rodando sem problemas é nada menos que milagroso. Esta razão por si só é porque demorou um ano para garantir o TOTK estava pronto para ser lançado sem nenhum grande bug que quebrasse a imersão. O jogo em si tem que compensar cada parte móvel na tela dentro do mundo, o que significa que muitos elementos díspares estão colidindo e colidindo aleatoriamente. Isso se torna ainda mais árduo quando alguns desses elementos são enxertados juntos, fazendo com que o jogo descubra como as peças funcionam como um todo sem deixar de ser autônomas. Esse feito dá aos jogadores uma verdadeira sensação de liberdade, pois mostra que nada está fora dos limites do ponto de vista técnico.

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O atraso de Tears of Kingdom permitiu que o jogo se sustentasse por seus próprios méritos

Link empunhando a espada mestra em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

A coisa mais importante que veio do trabalho extra da Nintendo em Lágrimas do Reino é o fato de as pessoas não falarem sobre o que havia de errado com o jogo no lançamento. Com muitos jogos sendo lançados em um estado incompleto ou com grandes patches de primeiro dia, é fácil para eles serem arrastados pelo miasma de fatores externos, atrapalhando a conversa. TOTK conseguiu evitar esse problema abordando quaisquer possíveis preocupações antes do lançamento, permitindo que a experiência do jogo falasse por si.

Após o lançamento, os jogadores não passaram o dia postando clipes no Twitter e no Reddit discutindo o que estava errado. Em vez disso, as pessoas recorreram à Internet para mostrar tudo o que fizeram ou detalhes que desenterraram. Lágrimas do Reino. Tudo isso foi possível em parte devido à sinergia dos sistemas do jogo. Em vez de discutir travamentos ou corrupção de dados, os jogadores puderam observar a alegria de simplesmente experimentar o que o jogo tem a oferecer. Os jogos geralmente são arrastados pelo que são e pelo que não são; Redfall foi o exemplo mais recente disso, já que a conversa mais interessante foi como o jogo falhou, e não o que fez certo. Felizmente, a Nintendo teve o luxo de poder atrasar e polir seu jogo por mais um ano, criando uma experiência que destaca as alegrias do jogo e da comunidade ao redor.

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