Sequências de videogames que os criadores originais odiavam

As sequências são complicadas – não importa em que meio sejam feitas. No entanto, devido à sua natureza interativa, elas tendem a se sair muito melhor nos jogos. Infelizmente, para cada sequência fenomenal, como meia-vida 2, vários acompanhamentos nada assombrosos falham em corresponder ao original. Isso geralmente tende a acontecer quando a força criativa original não tem envolvimento.


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Muitos fatores podem resultar nessa perda de controle criativo. Às vezes, a equipe original quer mais tempo para refinar a sequência, mas os editores não estão dispostos a mudar o prazo. Outras vezes, as intenções dos criadores estão completamente em desacordo com os caprichos dos contadores de feijões. Seja qual for o motivo, essas são as sequências e sequências criticadas pelos criadores originais.

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10 Ultimate VIII: Pagão

O última jogos da Origin revolucionaram os RPGs de videogame. As primeiras sete parcelas numéricas foram elogiadas por fãs e críticos por quebrar limites em hardware, narrativa e mecânica. Infelizmente, a série caiu em uma grande onda de frio quando a empresa se juntou à EA.

Último VIII levaria o Avatar para a terra corrompida de Pagan e o forçaria a cometer ações moralmente duvidosas para salvar Britannia. O jogo foi criticado por sua falta de mecânica de RPG e excesso de confiança em plataformas. O criador Richard Garriott admitiu que ficou desapontado com a forma como o lançamento final de Pagão acabou.

9 Dead Rising 3

Dead-Rising-3 com hordas de zumbis em uma estrada de veículos abandonados

Logo após o sucesso de Dead Rising 2, o criador da série Keji Inafune saiu da Capcom, enquanto o estúdio canadense Blue Castle Games recebeu as chaves da franquia. Renomeado Capcom Vancouver, o estúdio levou a série para uma direção mais sombria e sombria com Dead Rising 3.

Foi-se muito da cor e do humor justapondo as matanças de zumbis nos jogos anteriores. Quando questionado sobre essa mudança, Inafune afirmou que não era bem o rumo que ele teria tomado a série. Infelizmente, problemas de desenvolvimento com as próximas entradas acabariam afundando a Capcom Vancouver.

Zelda II arte de Link

A Lenda de Zelda II: Aventura de Link teve uma quantidade considerável de mudanças em relação ao seu antecessor. Embora o mundo superior mantivesse a perspectiva de cima para baixo do original, o jogo mudaria para uma visão de rolagem lateral nas masmorras. O jogo também incorporou várias mecânicas PRG, como subir de nível e batalhas aleatórias.

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Fãs e críticos ficaram divididos sobre as mudanças de design e a dificuldade brutal do jogo. O criador da série, Shigeru Miyamoto, expressou sua decepção com o lançamento final, enquanto o Zelda títulos retornariam à fórmula estabelecida no original.

7 The Leisure Suit Larry Games não foi feito por Al Lowe

Larry conhece a equipe de filmagem em Leisure Suit Larry Box Office Bust

Muito do humor no original Terno Lazer Larry os jogos podem não resistir ao escrutínio do público mais moderno, mas pelo menos eles sabiam que seu protagonista lascivo deveria ser motivo de riso, não COM. Este é um erro que mais tarde larry jogos feitos com magna como elogiar e Busto de bilheteria.

Os jogos mudaram o foco para o sobrinho de Larry (também chamado Larry) e dobraram o conteúdo obsceno que apenas salpicava os títulos anteriores. O criador da série, Al Lowe, não participou de nenhuma dessas parcelas e as rejeitou em seu site.

6 Príncipe da Pérsia Guerreiro Interior

Príncipe da Pérsia Guerreiro dentro da arte da capa cortada Príncipe segurando duas espadas com as costas da mão

Os criadores da série, Jordan Mechner e Patrice Desilets, reviveram com sucesso o Príncipe da Pérsia franquia com areias do Tempo. Infelizmente, nenhum dos dois estava envolvido na sequência do jogo, já que o primeiro estava ocupado lançando uma adaptação para o cinema enquanto o último trabalhava no que acabaria se tornando Assassins Creed.

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Em resposta às vendas relativamente baixas do jogo anterior, Guerreiro interior foi em uma direção mais sombria e ousada, que alijou a atmosfera das Mil e Uma Noites e transformou o Príncipe em um idiota rosnando sem consideração por mais ninguém. Mechner desaprovou a mudança, afirmando: “A história, personagem, diálogo, dublagem e estilo visual não eram do meu agrado.”

5 Narc 2005

O anúncio impresso para Narc 2005.

O original NARC foi uma corrida exagerada e uma arma conhecida por seu derramamento de sangue exagerado e gráficos digitalizados. Ele foi lançado durante o auge da campanha “Just Say No” dos anos 80 e 90, mas o tom do jogo era puramente ridículo – apresentando um chefão do tráfico que era uma cabeça gigante desfigurada e levando os jogadores vitoriosos a “entre em contato com o recrutador DEA local.”

Em contraste, a iteração de 2005 tentou desesperadamente perseguir o lucrativo GTA bandwagon para resultados desastrosos. O designer original Eugine Jarvis criticou a reinicialização, afirmando: “Minhas desculpas a qualquer fã do original que desperdiçou seu estoque neste cachorro.”

4 Os jogos pós-Naughty Dog Crash Bandicoot

Crash dirige um jipe.

Insatisfeita com a parceria com a Universal, a Naughty Dog assinou um contrato de exclusividade com a Sony e mudou-se para pastos mais verdes. Infelizmente, o bandicoot que fez do desenvolvedor um nome familiar teve que ser deixado para trás. Não contente em deixar a série terminar graciosamente, a Universal manchou o bom nome de Crash com vários títulos de diferentes estúdios.

Quando perguntado sobre o pós-Naughty Dog Crash Bandicoot títulos, o co-fundador Andy Gavin comentou, “Eu tento não olhar para nada relacionado ao Crash depois do Crash Bash.” O co-fundador Jason Rubin afirmou que a Naughty Dog teria continuado na série se tivesse mantido os direitos.

3 Os jogos Spyro pós-insônia

Hunter e Bianca interrogam Spyro.

Assim como a Naughty Dog, a Insomniac faria parceria com a Sony e perderia seu mascote de plataforma para a Universal Interactive Studios no processo. Por causa disso, os jogos do dragão roxo viram uma queda perceptível na qualidade. ano da libélula foi criticado por suas muitas falhas, enquanto A cauda de um herói falhou em evoluir a fórmula de forma significativa.

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A série veria uma reinicialização sob o Lenda do Spyro trilogia, mas nem mesmo os talentos vocais de Elijah Wood poderiam salvá-lo da mediocridade. O CEO da Insomniac, Ted Price, expressou seu descontentamento com a subsequente Spyro títulos, mas confessou gostar do Skylanders jogos.

Sweet Tooth dá um sorriso malévolo.

Depois do sucesso de Metal Retorcido 2, o desenvolvedor Singletrac foi comprado pela editora GT Interactive. Isso efetivamente os proibiria de trabalhar na série que eles criaram. Como resultado, a Sony delegaria as sequências a uma divisão dentro de Los Angeles conhecida como 989 Studios.

Infelizmente, ambos III e 4 foram recebidos com uma recepção consideravelmente mais fria dos fãs e críticos. O produtor Scott Campbell descreveu sua reação a esses títulos como “O que você fez com o nosso bebê?” David Jaffe também foi crítico, destacando sua representação do personagem palhaço assassino Sweet Tooth.

1 Devil May Cry 2

Dante considera suas opções em Devil May Cry 2

A equipe de Hideki Kamiya abriu caminho para o gênero hack-and-slash com o título histórico Devil May Cry. No entanto, por algum motivo inexplicável, a Capcom delegou o desenvolvimento da sequência a uma equipe completamente diferente dentro da empresa. Tomando o feedback dos fãs do primeiro jogo, a sequência diminuiria a dificuldade e tornaria os ambientes muito maiores.

Infelizmente, o jogo sofreu um desenvolvimento conturbado, culminando com a demissão de seu diretor original. Hideaki Itsuno fez o possível para salvar o jogo, mas resolver todos os problemas era tarde demais. Kamiya elogiou os esforços de Itsuno, mas mesmo assim achou a sequência insatisfatória.

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