Segundo tempo controverso de Dark Souls é um bom Metroidvania

FromSoftware, o prestigioso desenvolvedor de anel antigo e Bloodborne, conquistou seu lugar nos anais da história do design de jogos. Depois de muitos anos criando RPGs de ação que definem o gênero, muitos concordam que ele aperfeiçoou sua fórmula para o gênero “Soulslike”. Mesmo desde o seu primeiro jogo deste tipo, Almas Demoníacas, FromSoft provou ser o mestre de seu ofício. Apesar disso, porém, há um jogo em seu repertório que alguns podem argumentar que não envelheceu tão graciosamente quanto seus títulos mais bem recebidos: o original Almas escuras.

Embora sem dúvida um dos jogos mais influentes e aclamados pela crítica de todos os tempos, Almas escuras não é sem falhas. Falta o polimento que os títulos posteriores possuem, muitos de seus chefes podem ser nada assombrosos em comparação com os mais fortes, e o segundo tempo é incrivelmente apressado. Muitos jogadores reclamaram dos aspectos mais fracos do jogo nesta metade, como seu design de nível ruim e coesão mundial, mas essa crítica talvez esteja perdendo a floresta para as árvores. Sem dúvida, há coisas para criticar, mas ainda há arte para admirar nas horas finais do jogo. Isso se deve em grande parte às raízes do design inerentes ao design Metroidvania do jogo.

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Backtracking é essencial para o gênero Metroidvania

Um aspecto que é fortemente criticado nesta metade do jogo é o retrocesso predominante. Depois de derrotar os icônicos Ornstein e Smough em Anor Londo, o jogador tem a tarefa de retornar às áreas antigas e percorrer caminhos recém-abertos. Há uma história e um propósito de jogo para isso. Almas escuras é uma série sobre a vontade humana em face da entropia, destacada através do simbolismo visual do fogo e da contenciosa curva de dificuldade do jogo. O retrocesso aumenta isso, especialmente em um jogo tão difícil quanto Almas escuras, permitindo que seu personagem aniquile inimigos que antes eram um obstáculo. Há um nível de satisfação a ser sentido ao retornar a essas áreas iniciais com seu personagem totalmente desenvolvido, o que ajuda a tornar o jogo (e o gênero Metroidvania) tão gratificante.

O retrocesso também ajuda a auxiliar o design do mundo interconectado que a série, e mais notavelmente o primeiro jogo, dominou. A maior inspiração Almas escuras leva de Metroidvanias está em seu design de nível. Embora não apresente habilidades para o jogador adquirir para destravar portas, ele possui vários atalhos e caminhos desbloqueáveis. Estes são inicialmente muito úteis e, embora deixem de ser tão abundantes no segundo semestre, nunca perdem sua utilidade. Retroceder por esses atalhos desbloqueados anteriormente ajuda o mundo a se sentir mais vivo, especialmente porque o jogador desbloqueou a viagem rápida neste ponto para contornar algumas das caminhadas mais longas que Lordran oferece. O design do mundo é um dos Almas escuras‘ maiores pontos fortes, e reexplorá-lo como um jogador mais forte e experiente é tão catártico quanto climático.

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Lordran e a Mudança de Jogador em Tandem

A área demoníaca de Lost Izalith de Dark Souls

Uma coisa que os melhores Metroidvanias têm em comum é um design de mundo forte que muda ao longo da progressão. FromSoftware tem sido um mestre nisso desde Almas escuras. Depois que o jogador recebe a tarefa de retroceder, o mundo muda para se adequar ao seu novo objetivo. Áreas antigas agora contêm novas oportunidades de progresso, desde a ativação do elevador em Demon Ruins até a drenagem de New Londo Ruins e a conexão de volta ao Firelink Shrine. Juntamente com a mudança de Lordran, o jogador também desbloqueia um tropo clássico de Metroidvania no segundo tempo na forma de armas de chefe. Conseguir novas armas é um dado adquirido em RPGs como este, mas Almas escuras‘ de bloquear certas armas atrás de chefes e o progresso da história é particularmente inspirado. O jogador e o mundo estão sempre mudando e crescendo, o que é fundamental para o gênero Metroidvania.

Enquanto um titã definidor de gênero por direito próprio, Almas escuras deve muito aos jogos que vieram antes dele. Mesmo em sua metade mais fraca, ele usa conceitos do gênero Metroidvania com grande efeito, fazendo com que o jogador sinta que está sempre ficando mais forte e vendo coisas novas. Atalhos e design de mundo novo ajudam a tornar o retrocesso mais conveniente e agradável, e o jogador está em constante evolução junto com o mundo que explora no estilo tradicional de Metroidvania. Embora seja justo criticar a segunda metade do Almas escuras por não ser tão forte quanto o início do jogo, ainda vale a pena jogar pela forma como usa outros gêneros para enfatizar os pontos fortes do jogo em design e narrativa.

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