Random: Sakurai explica por que os verdadeiros controles Twin-Stick não eram possíveis para Kid Icarus: Uprising

Em seu último vídeo da série ‘Game Concepts’, Masahiro Sakurai mais uma vez volta para Kid Icarus: Uprising. Desta vez, o lendário game designer detalha o esquema de controle “único” do jogo e explica as dificuldades que a equipe teve para desenvolver o título.

Parte atirador sobre trilhos, parte atirador em terceira pessoa, Uprising tem um esquema de controle ligeiramente incomum que até mesmo Sakurai observa “leva algum tempo para se acostumar” – mover Pit com o Circle Pad e usar a tela sensível ao toque para mudar o ângulo da câmera e mirar os ataques foi não é o mais fácil de entender, vamos admitir. Ao longo dos anos, nos perguntamos por que um título como este não aproveitava ao máximo o Circle Pad Pro da Nintendo – o acessório 3DS que se conectava ao computador de mão para adicionar um círculo extra e botões de ombro – para implementar verdadeiros controles de alavanca dupla, mas acontece que havia uma resposta muito simples: espaço.

Sim, Sakurai também queria usar o acessório mais quente da Nintendo para uma experiência dual-analógica, mas ele observa que o dispositivo “aumentou a carga do processador em cerca de 5%”, o que impossibilitou a compatibilidade, pois o Uprising já estava “levando o hardware ao limite” .

The Circle Pad Pro poderia ser usado com o jogo, mapeando os movimentos de Pit para o Circle Pad direito e liberando sua mão esquerda para entradas na tela sensível ao toque, mas os dois pads não puderam ser usados ​​juntos devido a esse aumento nos comandos de carga. Estranhamente, o jogo dá a opção de mirar usando os quatro botões de rosto do 3DS, mas claramente jogar comandos do Circle Pad Pro teria sido demais para lidar.

Agora, você deve estar pensando, não vemos um jogo de Kid Icarus há algum tempo e o Switch oferece controles analógicos duplos, enquanto você esfrega o queixo e espera outro Direct. Não se preocupe, Sakurai claramente pensou a mesma coisa. Ele completa o vídeo observando que “eu adoraria jogar em uma tela maior com gráficos mais suaves”, no entanto, “criar uma continuação parece difícil” sem uma equipe dedicada para trabalhar nisso. Voltar a sonhar é…



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