Quem são os IAs mais difíceis de vencer nos videogames?

O que torna um inimigo de videogame verdadeiramente memorável e digno de ser combatido não é apenas sua história ou design, mas sua Inteligência Artificial (IA). Seja um soldado de infantaria genérico ou um chefe poderoso, os inimigos dos videogames precisam de uma IA que seja no mínimo desafiadora. Esses inimigos, por outro lado, têm IA que pode ser totalmente injusta.

Alguns desses inimigos foram programados para serem invulneráveis, enquanto outros eram ridiculamente bons em punir o jogador. Não era incomum que os jogadores dessem uma pausa nesses jogos ou parassem completamente furiosos. À medida que o desenvolvimento do jogo continua a evoluir, inimigos de IA mais impressionantes e inteligentes são inevitáveis.

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10 Os soldados de réplica

FEAR Reconhecimento de assalto de primeiro encontro

TEMER foi vendido como um cruzamento entre um jogo de tiro em primeira pessoa militarista e um jogo de terror, mas é mais conhecido por ser um dos melhores jogos de tiro de sua época. Isso foi principalmente graças aos Replica Soldiers e sua IA surpreendentemente avançada. Os Replica Soldiers sabiam como flanquear o jogador e usar cobertura, dificultando até mesmo acertar um tiro.

Isso foi conseguido graças ao sistema de Planejamento de Ação Orientado a Metas (GOAP). TEMER foi o primeiro jogo a usar o GOAP. Isso deu aos Replica Soldiers e outros NPCs mais agência quando se tratava de interagir com o mapa ou o jogador. Medos IA resistente e inovadora definiu o padrão para a série e outros jogos também.

9 The Covenant (com o crânio “Isso é apenas… errado” ativado)

halo 2

Um Covenant Elite ativa a Energy Sword em Halo 2

A IA do Covenant no original aréola A trilogia era formidável por si só, mas poderia ser ainda mais difícil se o jogador quisesse um desafio. Em halo 2, os jogadores podem ajustar o Covenant AI encontrando alguns crânios bem escondidos. O crânio apelidado de “Whuppopotamus” torna o Covenant quase senciente em um grau injusto.

Sob o efeito do crânio, a proficiência de combate do Covenant aumentou dez vezes. Eles captam as sombras de Master Chief, sons menores como recarregar ou correr, e podem até detectar a camuflagem do jogador. A IA aprimorada do Covenant os tornou mais difíceis de derrotar, mas eles também viraram a quintessência dos anos 2000 halo 2em Olá entrada mais respeitada.

8 O Sistema Nêmesis

Terra-média: Sombras de Mordor

Gimub encara Talion em Middle-Earth: Shadow of Mordor

Terra-média: Sombras de Mordor estava muito perto de revolucionar o cenário dos jogos com seu Nemesis System. Este sistema de IA rastreou os tipos de inimigos que o jogador facilmente dominou e perdeu. Com esses dados, a IA escolheu um dos muitos Orcs que o jogador lutou e os transformou em seu inimigo mais poderoso e destinado.

O sistema Nemesis manteve cada playthrough de Sombra de Mordor fresco e emocionante. Dois jogadores que tinham um estilo de jogo semelhante ainda não terminariam o jogo com o mesmo Nemesis de seu chefe final. Infelizmente, Sombra de Mordor a editora Warner Bros. Interactive Entertainment patenteou a IA inventiva, efetivamente bloqueando-a para sempre.

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7 O diretor

Deixou 4 mortos

A horda ataca os sobreviventes em Left 4 Dead

O verdadeiro inimigo em Deixou 4 mortos e sua sequência não eram os infectados, mas a IA conhecida como “O Diretor”. Era trabalho do diretor manter cada jogada imprevisível. O Diretor fez isso randomizando a quantidade de Infectados Comuns que apareceram, quando os Infectados Especiais atacaram e quais itens estavam disponíveis ou não.

O Diretor ajustou o quão benevolente ou impiedoso era com base no progresso dos jogadores ou na falta dele. Mesmo que cada campanha seguisse as mesmas pistas e eventos-chave da história, não haveria duas rodadas da estratégia inovadora. Deixou 4 mortosjogado exatamente da mesma maneira. Chegou ao ponto em que os jogadores tratavam o Diretor como seu próprio personagem vilão.

6 O motor ALife AI

STALKER: Sombra de Chernobyl

Um Snork ataca o sobrevivente em STALKER: Shadow of Chernobyl

STALKER: Sombra de Chernobyl foi ambientado em The Zone, que estava cheio de vida selvagem mortal e outros necrófagos. A Zona foi elogiada por ser incrivelmente realista e desafiadora. Isso foi graças ao ALife AI Engine. O mecanismo de IA gerenciava os padrões de inatividade e combate dos NPCs com tanta eficiência que foi enfraquecido intencionalmente.

Para equilibrar as probabilidades, os desenvolvedores do GSC Game World removeram a capacidade da IA ​​de dar comandos, curar, evitar instintivamente armadilhas ou perigos naturais ou lançar granadas. A IA deles era supostamente tão boa nos estágios de teste que eles rapidamente sobrecarregaram os jogadores. Os jogadores que adoravam um desafio usavam mods para restaurar a crueldade original da IA.

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5 Senhor. x

Resident Evil 2 (2019)

Mr. X invade a delegacia em Resident Evil 2 (2019)

No original residente mal 2, O Sr. X era um chefe roteirizado. Os jogadores podem prever os encontros do Sr. X depois de repetir o jogo várias vezes. O Sr. X voltou em Resident Evil 2’s remake, mas sua IA foi completamente reformulada. Em vez de atacar o jogador na hora, o Sr. X os perseguiu no momento em que invadiu a delegacia.

O Sr. X foi literalmente invulnerável durante a maior parte do tempo. Resident Evil 2. A única vez que os jogadores puderam matar ou mesmo danificar o Sr. X foi em sua luta final contra o chefe. O Sr. X também podia matar jogadores quase instantaneamente, e ele não podia ser retardado por outros inimigos que estivessem em seu caminho. O Sr. X perseguindo o jogador silenciosamente, mas implacavelmente, tornou-se o destaque do remake.

4 Cabeça da Pirâmide

Silent Hill 2

Pyramid Head empunha a Grande Faca em Silent Hill 2

Em colina silenciosa 2, Pyramid Head representou o desejo de James Sunderlands de se punir. Ele também era uma força imparável que perseguia os jogadores onde quer que fossem. As lutas de Pyramid Head eram roteirizadas e previsíveis, mas os jogadores não tinham esperança de derrotá-lo. O melhor que podiam fazer era sobreviver aos ataques mortais de Pyramid Head.

A única vez que os jogadores puderam danificar o Pyramid Head foi durante a luta climática do chefe contra dois Pyramid Heads. E mesmo assim, a luta só terminou depois que James sobreviveu o suficiente para que os Pyramid Heads se matassem. Pyramid Head era mais um pesadelo e uma ameaça simbólica do que um chefe tradicional, e é por isso que sua IA era tão difícil.

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3 Sr. Freeze

Cidade de Arkham do Batman

Mr. Freeze aponta sua arma para Batman em Batman: Arkham City

Cidade de Arkham do Batman desencadeou toda a Rogue’s Gallery de Batman. A maioria dos jogadores considerou Mr.Freeze o chefe mais difícil do jogo. Embora o Sr. Freeze não fosse o vilão mais forte preso em Arkham City, ele era o mais inteligente. Isso se refletiu tanto em seu gênio científico quanto no fato de que a IA de seu chefe era altamente adaptável e reativa.

O Sr. Freeze se adaptou aos ataques de Batman e modificou seu traje e laboratório de acordo. Nenhum ataque poderia funcionar duas vezes no Sr. Freeze. Os jogadores que estavam acostumados a enviar suas táticas favoritas contra outros inimigos não poderiam fazê-lo aqui. Mr. Freeze foi o chefe mais difícil em ambos Cidade de Arkhame possivelmente de qualquer jogo do Batman também.

2 O Xenomorfo

Alienígena: Isolamento

O Xenomorfo se prepara para devorar o jogador em Alien: Isolation

Embora do estrangeiro Xenomorfo apareceu em inúmeros jogos, Alienígena: Isolamento foi o primeiro jogo a capturar verdadeiramente o quão perigoso e letal era. Aqui, o Xenomorfo não era apenas um grande monstro para os jogadores atirarem. de isolamento Xenomorfo era um monstro inteligente cuja IA se adaptava a cada pequena coisa que o jogador fazia.

No momento em que o Xenomoprh apareceu, tornou-se a ameaça mais imprevisível do jogador. Ele atacou de qualquer lugar e a qualquer hora. A IA do Xenomorfo também aprendeu os padrões de esconderijo do jogador, como ignorar as táticas de desvio e até mesmo desviar de ataques. Mesmo de longa data Estrangeiro os fãs não estavam preparados para o quão aterrorizante o bem feito Alien: Isolamento Xenomorfo era.

1 O fim

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

The End vê Snake através de sua mira em Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater foi o momento em que Metal Engrenagem Sólida a série realmente se tornou “realista”. A luta do chefe do End mostrou perfeitamente o porquê. The End era um atirador lendário, e os jogadores tinham que derrotá-lo em um longo e punitivo duelo de atiradores. Tudo, desde a trajetória da bala até o gerenciamento de recursos, era necessário para acertar apenas um tiro no The End.

A IA do End era tão adaptável que, após cada tiro bem-sucedido, ele se realocava e se regenerava antes que o ciclo se repetisse. The End caiu como uma das lutas de chefe mais difíceis em ambos MGS e história do jogo. Para aparentemente compensar isso, o inovador Comedor de cobradeu aos jogadores duas maneiras sorrateiras de matar The End sem nem mesmo lutar contra ele.

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