Núcleo Blindado é uma criação clássica da FromSoftware, um dos picos dos videogames baseados em mech que sempre se destacou em permitir que os jogadores vivam suas fantasias mech pessoais no maior palco possível. Mais de vinte e cinco anos desde o lançamento do primeiro jogo da série, Armored Core VI: Fires of Rubicon presta homenagem a esse apelo central enquanto atualiza o estilo de jogo para se adequar à estética de ação mais moderna – e o resultado é uma explosão absoluta que absorve rapidamente os jogadores em uma série de batalhas verdadeiramente massivas.
Membros da imprensa – incluindo CBR – tiveram a chance de se sentar para uma demonstração estendida de Armored Core VI: Fires of Rubicon e falar com o diretor do jogo Masaru Yamamura e o produtor Yasunori Ogura. Refletindo sobre o foco do jogo em personalização e ação facilmente adaptável, a dupla discutiu os elementos mais importantes do jogo durante o desenvolvimento, preenchendo a lacuna entre os anteriores inteiros da série até os dias atuais e refletindo sobre a reputação da FromSoftware como um desenvolvedor de jogos desafiador.
Núcleo Blindado VI coloca os jogadores em seu próprio traje mecânico de combate, completamente personalizável para aderir à abordagem de combate preferida de cada jogador. Missões bem-sucedidas – juntamente com objetivos adicionais – aumentam os fundos à sua disposição e as armas disponibilizadas para o combate. Algumas compilações refletirão abordagens mais móveis, dando aos jogadores impulsos mais ativos ou movimentos mais rápidos. Outros se concentrarão em uma maior dependência do poder explosivo e do combate corpo a corpo contundente. Os jogadores podem se aproximar do ACVIs combate caótico da maneira que acharem melhor – e eles precisarão encontrar o que funciona para eles se quiserem alguma chance de superar a perigosa quantidade de mechs inimigos colocados contra eles. “Se você mudar os tipos de perna para um tipo de articulação reversa”, observou Yamamura, “você será capaz de pular mais alto, fazer esses grandes tipos de saltos e saltos dentro do combate. Se você mudar, poderá pairar no ar. Então, isso realmente mudará a maneira como você joga e a maneira como seu mecanismo se comporta. Queríamos ter um feedback realmente intuitivo para o jogador.”
Era importante para os criadores do jogo permitir que o jogador mergulhasse totalmente no cenário e na história, o que se reflete em Núcleo VI blindado concentre-se na construção do mundo, deixando as coisas mais ambíguas dentro do próprio jogo. Isso resultou em Núcleo VI blindado abordagem mais leve ao personagem enquanto usa comunicação no jogo e briefings pré-missão para detalhar o mundo. “Como parte da tradição do AC série”, explicou Yamamura, “nós tentamos manter o piloto tão não especificado e neutro quanto possível. O jogador tem a chance de se projetar e personificar sua própria imagem como piloto do jogo. O foco está nos mecânicos. Tentamos não dar muito foco ao piloto. Mas há áreas da história que podem ser coletadas, peças fragmentadas que podem ser reunidas ao longo da campanha onde você pode ter uma ideia do pano de fundo ou da história desse personagem. Então o jogador pode se projetar nesse papel.”
Ogura observou como durante “o desenvolvimento de AC VI, na verdade começou com o designer Hidetaka Miyazaki, com a direção inicial do projeto há vários anos, meio que fundando a direção inicial do jogo. Esse tipo de configuração básica, o que é importante para AC, o que é fundamental para este jogo, esse tipo de coisa. E uma vez que Yamla assumiu a direção, obviamente, ele segue com isso até certo ponto. Mas entre essas tentativas e testes, as coisas obviamente mudam. Como em qualquer desenvolvimento de jogo, não houve grandes exemplos disso, como grandes rupturas dessa direção inicial. Mas coisas como a abordagem da construção do mundo, coisas como a maneira como a história é escrita, coisas como o tipo geral de visão de mundo de AC VI: Fogos de Rubicão – essas são coisas que eu acho que você encontrará mais em seu próprio estilo.”
Como a última entrada em uma série que teve mais de uma dúzia de jogos em quase trinta anos, Núcleo Blindado VI baseia-se no legado da história da série e reflete o apelo sempre presente de construir seu próprio mecanismo. Mas também era importante que a jogabilidade permanecesse acessível o suficiente para que os jogadores mais novos a pegassem e se adaptassem rapidamente. Encontrar esse equilíbrio foi algo que Yamamura e o resto da equipe enfrentaram de todo o coração, com o diretor do jogo explicando “nós sentimos que é essa tradição de ter uma montagem no centro de Núcleo de Armadura. Portanto, seja personalizando o desempenho e o comportamento do seu mech, a aparência, as cores e a textura, isso é algo que vem do jogador e de seus próprios interesses em sua própria fantasia de mech. Isso é algo aplicado há dez anos e é algo que se mantém até hoje. Sentimos justamente neste espaço de jogo de computador, que este é um dos pilares que queríamos realizar.
“Em termos de jogadores modernos que podem não estar familiarizados com Núcleo Blindadoobviamente queremos que eles tenham uma boa linha para a série com VI. Com os controles, tentamos torná-lo um pouco mais intuitivo. Tentamos fazer com que a montagem se concentrasse muito na sensação de jogo, e não apenas na trituração de números… dependendo do tipo de mecanismo que eles constroem, isso realmente muda a maneira como o jogo é jogado e se sente. Queríamos que fosse um apelo desta vez. A história também, nós sentimos que a campanha é uma boa maneira – você não precisa ter um entendimento completo de AC jogos. Muito do nosso passado AC jogos tinham histórias muito complexas. Achamos que este será um assunto bastante direto, mas com esses elementos fragmentados que você pode juntar e obter um pouco mais do pano de fundo do mundo”.
É uma abordagem bem-sucedida, pois Núcleo Blindado VI é incrivelmente fácil de aprender, com movimento e ação fluindo facilmente juntos para um bom efeito. O jogo nunca parece opressor e, em vez disso, parece flexível, dependendo do jogador. Mas condizente com qualquer jogo com tantos desafios complicados e personalização de forma livre, é um título difícil de dominar. Ele incentiva essa personalização, com o foco do jogo na compra (e revenda) de novas armas e armaduras, permitindo novos meios fáceis de abordar as missões. Os jogadores podem até criar carregamentos personalizados específicos para se preparar para diferentes objetivos. Rifles a laser podem ser a chave para despachar certos inimigos de longe, mas helicópteros pesados requerem uma mistura maior de tiros rápidos e rajadas repentinas de combate corpo-a-corpo explosivo.
Núcleo blindado VI’A abordagem do combate pode facilmente se tornar muito frenética ou caótica para seu próprio bem. Mas isso foi algo que os designers por trás do jogo mantiveram em mente durante o desenvolvimento, resultando em ajustes como a capacidade de travar alvos no meio do combate ou lançar vários projéteis de uma só vez. Como observou Yamamura, “sendo um jogo de ação mecânica e parte de nosso amado AC série, queríamos que parecesse frenético e que a ação fosse intensa e agressiva. Você tem esse movimento livre tridimensional e pode usar quatro armas simultaneamente. Queríamos que o jogador fosse capaz de fazer coisas que não poderia como um personagem humano. Queríamos que parecesse fresco e frenético nesse sentido. Mas é claro, você sabe, pode ficar um pouco agitado. Por isso, incorporamos o sistema Target Assist, que é um pouco mais parecido com um lock-on tradicional. Você empurra o manche para baixo e ele rastreia automaticamente o inimigo que está no centro da tela. Portanto, há elementos como esse que tentamos incorporar para torná-lo um pouco mais gerenciável além de toda a ação que está lá.”
From Software é famosa por seus projetos difíceis, com jogos como Almas escuras e Anel Eldin apresentando alguns desafios muito fortes. Mas tornar os jogos difíceis por serem difíceis nunca é a intenção por trás do design de seus jogos. Yamamura refletiu: “Nas raízes de nossos jogos, sempre tentamos torná-lo o mais justo possível quando não pretendemos tornar um jogo difícil, apenas para ser difícil. É isso que tentamos. Tentamos descobrir qual é o equilíbrio certo para os jogadores. Tentamos transmitir isso aos nossos fãs. Mas sim, há um ponto no tempo em que você pode ter que mudar a tática e mudar a maneira como aborda certas situações e chefes. E sentimos que a montagem é a resposta para isso. Desta vez, os jogadores são capazes para suprir a dificuldade ao seu gosto até certo ponto com a montagem. Eles são capazes de passar algum tempo consertando seu mech, e podem tornar as coisas mais fáceis para eles, ou até mesmo dar a eles uma espécie de desafio, jogo ainda mais restritivo para torná-lo mais desafiador para eles.
Refletindo sobre FromSoftware, Ogura observou que “é meio acidental ou incidental como isso aconteceu, e como esses jogos foram relativamente bem-sucedidos e como eles foram percebidos. Não há algo que nos propusemos a alcançar ou, você sabe, a provar. É apenas a maneira como criamos jogos. futuro que é um pouco mais amigável e um pouco mais acessível no futuro, mas isso é baseado apenas nas necessidades do jogo naquele momento do desenvolvimento.
“Para Núcleo Blindado VI, não foi projetado para ser constantemente difícil. E isso é algo que não é exclusivo de VI, é algo que tem sido um apelo da série até agora – tendo esse tipo de fluxo e refluxo, esses chefes e situações bastante difíceis e desafiadores para apenas esses tipos de batalhas catárticas agradáveis, onde você pode simplesmente liberar todo o seu arsenal e devastar batalhões inteiros de inimigos. Tentamos manter esse tipo de equilíbrio com Núcleo Blindado VI. E essa é uma maneira pela qual a dificuldade é diferente em comparação com nossos jogos anteriores.”
Armored Core VI: Fires of Rubicon chega ao PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X e Series S, Microsoft Windows em 25 de agosto