Os piores erros do sistema Dungeon & Dragon 5e

Dungeons & Dragons Quinta Edição é a versão de maior sucesso do jogo de todos os tempos. Ele trouxe uma nova geração de jogadores e capturou os holofotes da cultura pop como nunca antes. Suas regras equilibradas e relativamente diretas evitaram as armadilhas dos jogos anteriores. D&D edições. No entanto, isso não significa que D&D 5e é perfeito.

D&D 5e revisões anteriores D&D edições significativamente, especialmente seu antecessor imediato, Quarta edição. Como resultado, ele tem algumas regras e opções de design desequilibradas, não intencionais ou mal pensadas. Muitos deles têm a ver com design de personagens e equilíbrio de classes. No entanto, eles se estendem a outras partes do jogo também.

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10 Disparidade entre Conjuradores e Marciais

Masmorras e Dragões muitas vezes tem um abismo entre conjuradores e personagens mais marciais, especialmente em alto nível. Um lutador de baixo nível pode atacar os inimigos e receber dano melhor do que um mago de baixo nível. Um alto nível D&D mago pode voar, deformar entre dimensões ou conjurar uma mansão do nada. No mesmo nível, o D&D lutador é um pouco melhor em atacar inimigos e receber dano.

Isso já foi um problema no passado D&D edições devido à percepção das pessoas de quão poderosa a magia deveria ser. A única edição para evitá-lo é D&D 4eque dá a cada classe níveis de poder semelhantes. D&D 5e limita os conjuradores com Concentração e outras mecânicas. No entanto, eles ainda dominam o jogo em níveis altos e podem fazer com que os personagens marciais se sintam pouco recompensadores.

9 Habilidades Hexblade carregadas na frente

Warlock Tiefling em Dungeons & Dragons.

D&D 5eO patrono do feiticeiro Hexblade é uma das subclasses mais infames do jogo por um bom motivo. Suas habilidades tentam tornar o Pacto da Lâmina do feiticeiro mais viável, não apenas dando a eles proficiência em armadura, buffs de dano e a habilidade de atacar e lançar com o mesmo valor de habilidade. No entanto, o Hexblade obtém tudo isso no nível 1.

Muitos D&D os jogadores perceberam que um ou dois níveis em Hexblade warlock é uma das melhores maneiras de melhorar outras classes. Ele fornece um grande buff para paladinos, feiticeiros e bardos, a ponto de ser banido de muitas mesas. O D&D Hexblade é muito fácil de abusar em vez de usar para o propósito pretendido.

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8 Talentos desequilibrados

Um mago debruçado sobre um livro de feitiços em DnD.

Oficialmente, D&D 5e trata talentos e multiclasse como regras opcionais. A construção básica do personagem simplesmente faz com que os jogadores subam de nível em uma única classe e usem melhorias na pontuação de habilidade para aumentar suas estatísticas. No entanto, multiclasse e talentos são regras populares que permitem muito mais personalização de personagem.

No entanto, D&D 5eOs feitos de não são bem equilibrados. A maioria dos jogadores concorda que alguns são muito mais poderosos do que outros. D&D 5e feitos como Great Weapon Master podem mudar todo o jogo. Lucky fornece um impulso bem-vindo a qualquer personagem. Em contraste, muito poucos jogadores pegam Poisoner ou Savage Attacker. Muitos feitos parecem inúteis.

7 o ranger

Um Ranger olhando para baixo das árvores em DnD.

D&D 5eO ranger de há muito tem a reputação de ser a pior classe do jogo. Maioria D&D rangers podem se manter em combate. No entanto, não há parte do jogo em que eles brilhem. O mais próximo que eles chegam são os recursos relacionados à exploração do deserto. No entanto, essas habilidades removem a maior parte do desafio e da jogabilidade da exploração e parecem nada assombrosas na prática.

As muitas tentativas de consertar o D&D 5e ranger mostra sua filosofia de design incerta. Essas tentativas viram buffs gerais, novos recursos e tentativas de reconstruir a classe como um explorador não mágico com habilidades de cura. Apesar de D&D 5e ranger está em um lugar razoável depois Caldeirão de Tudo de Tashaseu design deu-lhe uma má reputação.

6 Um Longo Dia de Aventuras

Um grupo lutando contra atacantes na capa do livro de configuração DnD do Guia do Aventureiro da Costa da Espada

D&D 5e é um jogo sobre gerenciamento de recursos. Os jogadores devem conservar suas habilidades e pontos de vida ao longo de um dia de aventuras, caso se encontrem despreparados para lidar com os desafios posteriores. D&D 5e dá aos jogadores uma abundância de habilidades e slots de feitiço, bem como descansos frequentes. No entanto, espera que os jogadores os usem em 6-8 encontros.

O combate não é rápido em D&D. 6-8 encontros podem fazer um D&D aventura estendem-se por várias sessões. Ademais, obriga muitas lutas a carecer de perigo e existir unicamente para reduzir recursos. Por muitas edições, D&D os jogadores preferiram quatro encontros em um dia de aventura. No entanto, D&D 5eAs regras de são equilibradas em torno de quase o dobro disso.

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5 Apenas buffando algumas subclasses de feiticeiros

Um feiticeiro de alma mecânica em DnD lançando um feitiço.

O feiticeiro ocupa um espaço inquieto em D&D 5eé o equilíbrio. Ele compartilha muito espaço de design com o assistente. No entanto, tem muito menos flexibilidade com seus baixos feitiços conhecidos. Os feiticeiros devem especializar suas escolhas em torno de um papel. No entanto, muitos jogadores acham que as limitações não valem a recompensa.

Caldeirão de Tudo de Tasha e livros posteriores introduziram uma mudança radical no design das subclasses de feiticeiros para compensar. Recente D&D 5e as subclasses do feiticeiro vêm com uma vasta lista de feitiços bônus que o personagem pode lançar. No entanto, a mesma alteração não foi feita nas subclasses mais antigas. Como resultado, há uma disparidade significativa. Novas opções parecem melhores para muitos jogadores.

4 Regras de criação sem brilho

Um clérigo anão em armadura trabalhando em uma forja em DnD

D&D 5e é principalmente sobre aventura de fantasia. Suas regras enfatizam a necessidade de os jogadores saírem e fazerem heroísmo para progredir. Isso é especialmente verdadeiro para encontrar itens mágicos. No entanto, há um conjunto de regras persistente e fantasia de personagem que desapontou os fãs, na forma de criação.

Muitos jogadores gostam da ideia de fazer missões para construir seus próprios itens mágicos em D&D 5e. No entanto, as regras de elaboração da edição sempre foram superficiais e impraticáveis. Geralmente requer meses de trabalho para criar itens mágicos de baixo nível. Além disso, o processo é pouco interativo, exigindo apenas algumas jogadas de dados. Muitos jogadores acham que há muito mais que pode ser feito com uma mecânica tão requisitada.

3 Caminho Dos Quatro Elementos

Um monge canalizando ki em DnD

O monge é outra classe controversa na D&D 5e. Além disso, ele vem com a subclasse mais odiada da edição. D&D 5eO monge do Caminho dos Quatro Elementos realiza uma fantasia de classe popular de empunhar o poder elemental. No entanto, sua implementação nas regras geralmente fica aquém do que os jogadores desejam.

As habilidades do monge do Caminho dos Quatro Elementos são caras em troca de um efeito limitado. Em muitos casos, eles replicam feitiços muitos níveis depois que um mago pode lançá-los, ou provam ser menos eficazes do que usar Stunning Strike no inimigo. Mesmo buffs em Caldeirão de Tudo de Tasha não pode impedir que a subclasse pareça mal projetada.

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2 Saldo da Classe de Descanso Curto

Um lutador bloqueando o caminho em DnD.

Diferente D&D 5e as aulas são equilibradas principalmente em torno de diferentes tipos de pausas. Paladinos, magos, bárbaros e muitos outros recuperam a maioria ou todas as suas habilidades em um descanso longo. Guerreiros, feiticeiros e monges recuperam a maioria de suas características com um descanso longo. A maioria das classes tem uma mistura, mas cai de um lado ou de outro.

É fácil executar um D&D 5e campanha onde a maioria dos dias tem uma única luta. Nesses casos, há poucos motivos para as aulas de descanso longo não usarem todas as suas habilidades de uma só vez. As aulas de descanso curto não têm essa opção e correm o risco de ficar para trás. Mesmo em dias mais longos, pode ser difícil justificar um descanso de uma hora para beneficiar apenas alguns membros do grupo. O equilíbrio entre os dois parece ruim na maioria das situações.

1 Jogo de alto nível mal equilibrado

Um lançador de feitiços iniciando uma aventura com Desintegrar em DnD

Muitos D&D edições têm lutado com jogo de alto nível. O poder e a versatilidade crescentes de um grupo de aventureiros podem fazer com que o Mestre se esforce para desafiá-los de qualquer maneira significativa. Muitos personagens de alto nível, especialmente conjuradores, podem contornar ou banalizar obstáculos com relativa facilidade.

Para compensar, muitos funcionários de alto nível D&D os inimigos ficam igualmente ridículos. O resultado é uma experiência mal equilibrada, onde é fácil alternar entre fácil e impossível. Isso se reflete na falta de autoridade D&D campanhas premade que vão para níveis elevados. Mesmo aqueles poucos que o fazem, como Águas Profundas: A Masmorra do Mago Loucoimpõem amplas limitações às capacidades do jogador.

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