Truques são essenciais para quase qualquer conjurador em Masmorras e Dragões Quinta edição. Eles são feitiços que não requerem um slot de feitiço para usar, dando ao conjurador acesso infinito a eles durante um dia de aventura. Para compensar isso, eles geralmente são mais fracos do que outros feitiços. No entanto, os truques passarão muito tempo como a opção preferida dos conjuradores, especialmente em combate.
Os truques fornecem uma maneira inestimável de resolver problemas com custo mínimo de recursos. Os feiticeiros recebem mais truques do que muitos outros D&D conjuradores para representar seu domínio instintivo da magia. Como resultado, eles podem tomar mais D&Dos melhores truques de , incluindo alguns que outras classes não considerariam.
Atualizado em 2 de maio de 2023 por Isaac Williams: Os feiticeiros recebem mais truques do que qualquer outro lançador de feitiços de D&D, mas ainda precisam fazer suas escolhas valerem. Os feiticeiros querem uma boa variedade de truques para ajudá-los dentro e fora do combate. Como tal, atualizamos esta lista com ainda mais dos melhores truques para um feiticeiro em D&D 5e.
12 Explosão de Espada
Conjuração, Caldeirão de Tudo de Tasha Pg. 115
Feitiços corpo a corpo são de uso questionável para muitos D&D feiticeiros. Com a baixa Classe de Armadura e pontos de vida da classe, eles normalmente querem ficar o mais longe possível dos inimigos. No entanto, Sword Burst pode se distinguir em algumas situações.
Explosão de Espada pode fornecer um botão de pânico valioso se um inimigo se aproximar do feiticeiro. Causa dano de força, algo que poucos D&D 5e criaturas resistem ou são imunes a. Um feiticeiro pode punir de forma confiável inimigos corpo a corpo com Explosão de Espada. Além disso, devido ao Sword Burst atingir tudo a um metro e meio do feiticeiro, pode ser uma ferramenta eficaz contra multidões de inimigos fracos.
11 Terra Moldada
Guia de tudo de Xanathar Pg. 162
Mold Earth é um truque de utilidade situacional que recompensa o uso inteligente no ambiente certo. Os jogadores podem usá-lo para escavar um pedaço de terra solta de um metro e meio de cada vez, ou vários outros efeitos relacionados à terra e pedra. Embora isso possa parecer trivial, uma única ação para cavar uma grande quantidade de terra tem muitos usos inesperados.
Mold Earth pode tornar trivial descobrir tesouros enterrados ou descobrir uma estrutura subterrânea. Se um feiticeiro consegue preparar um local para um D&D combate, eles podem reescrever o terreno a seu favor e atrapalhar os inimigos. Seus outros efeitos, como fazer com que imagens apareçam na terra e na pedra ou transformar remendos em terrenos difíceis, também são valiosos para jogadores criativos.
10 raio de gelo
Evocação, Livro do Jogador Pg. 271
Os truques costumam ser usados em combate. Eles providenciam D&D magos com um ataque básico de conjuração que não requer nenhum recurso. Como resultado, os truques são inestimáveis ao lidar com inimigos mais fracos ou após um longo dia de aventura ter esgotado os recursos de um conjurador. Ray of Frost é uma das melhores opções de combate do feiticeiro.
Ray of Frost é um ataque mágico que causa 1d8 de dano de frio e reduz a velocidade de um inimigo em 3 metros. Este é um dano respeitável que escala até um máximo de 4d8. Além disso, o debuff de velocidade pode atrapalhar muitos inimigos, especialmente aqueles que dependem de ataques corpo a corpo.
9 Luz
Evocação, Livro do Jogador Pg. 255
Masmorras e Dragões os aventureiros geralmente se encontram em locais escuros, pois criptas antigas ou templos esquecidos não são bem iluminados. Muitos D&D 5e raças possuem Darkvision para ajudá-los em tais situações, enquanto outras, como os humanos, não. Além disso, Darkvision não fornece visão perfeita, o que pode ser necessário para ler ou detectar armadilhas.
O feitiço Light é uma maneira direta de iluminar uma área. Faz com que um objeto brilhe intensamente por 6 metros e fracamente por outros 6 metros. Isso é suficiente para ajudar os personagens a ler algo, perceber uma armadilha ou qualquer outra coisa que exija visão. D&D os jogadores não precisam carregar um objeto, dando a Light uma vantagem significativa sobre uma tocha.
8 Aperto Chocante
Evocação, Livro do Jogador Pg. 275
Maioria D&D os feiticeiros querem evitar o combate corpo a corpo devido à sua fragilidade. No entanto, simplesmente fugir de um inimigo abre um feiticeiro para ataques de oportunidade, e executar a ação Desengajar efetivamente desperdiça o turno de um feiticeiro. Shocking Grasp é uma maneira inestimável de evitar qualquer um deles.
Shocking Grasp é um truque corpo a corpo que causa dano de raio respeitável aos inimigos. Além disso, impede que seu alvo tome reações. Isso permite que um feiticeiro fuja ou corra para aliados próximos sem arriscar mais danos. Ele também ganha vantagem contra alvos em armaduras de metal, dando-lhe outro nicho sobre outros truques.
7 Conjurando
Transmutação, Livro do Jogador Pg. 267
Prestidigitação é um dos primeiros feitiços para qualquer aspirante a mago aprender. Ele pode fornecer um dos cinco efeitos menores, como alterar o sabor de algo, criar um efeito ilusório ou marcar um objeto. Pode parecer que faltam as aplicações práticas de feitiços mais focados em combate ou suporte, mas ter esse pedaço bacana de magia no repertório pode ser uma ótima escolha em qualquer campanha.
Prestidigitação é um feitiço de sabor perfeito que representa uma ampla gama de truques de mágica. No entanto, jogadores astutos podem encontrar aplicações práticas para seus recursos. Os jogadores podem usar a prestidigitação para se comunicar, manipular situações sociais e muito mais. recompensas de pré-digação D&D jogadores pela sua criatividade e imaginação.
6 Consertando
Transmutação, Livro do Jogador Pg. 259
Feitiços de combate não são tudo. Com o grande número de truques do feiticeiro, eles se beneficiam ao escolher pelo menos algumas opções de utilidade. Consertar pode parecer situacional e medíocre, mas na verdade tem muitos usos em qualquer dia de aventura.
Consertar pode reparar quaisquer quebras ou rasgos em um objeto. Se armas, defesas ou uma carroça quebrarem durante uma aventura, um feiticeiro com Consertar pode restaurá-los. Jogadores mais habilidosos podem usar Consertar para esconder evidências de um arrombamento ou outro crime, consertando fechaduras quebradas, portas estilhaçadas e outras formas de dano que denunciam o grupo.
5 Ilusão Menor
Ilusão, Livro do Jogador Pg. 260
Truques abertos são alguns dos mais úteis em D&D 5e. Minor Illusion tem muito poucos limites em seu efeito. O lançador pode criar um som ou imagem que dura até um minuto. Esta imagem não pode emitir outros efeitos sensoriais, ocupar um espaço maior que um metro quadrado ou resistir à inspeção física. No entanto, isso dá aos jogadores uma grande margem de manobra.
A ilusão menor pode ser inestimável em furtividade e interação social. Os jogadores podem esconder a presença de algo sob uma ilusão ou fazer com que pareça estar em outro lugar, podem criar ruídos para distrair os guardas ou intimidar os inimigos e podem até criar um pedaço de cenário e se esconder dentro dele. Magias de ilusão de nível superior superam a Ilusão Menor, mas ainda tem mais utilidade do que a maioria dos outros truques.
4 mão mágica
Conjuração, Livro do Jogador Pg. 256
A Mão do Mago é outra em aberto D&D truque que é tão útil quanto seu portador é criativo. Ele cria uma mão espectral que pode viajar para qualquer lugar a até 9 metros e interagir com objetos. A Mão de Mago de um feiticeiro não pode atacar, ativar itens mágicos, arrombar fechaduras ou furtar pessoas, mas tem muitos usos.
Muito de D&D masmorras contêm coisas ou áreas perigosas. Uma Mão de Mago pode recuperar objetos de locais de risco ou acionar armadilhas com segurança. Ele pode abrir portas à distância, pegar itens de contêineres e devolver objetos distantes ao lançador. Mão de Mago tem muitos usos, alguns dos quais podem salvar a vida de um feiticeiro.
3 Mensagem
Transmutação, Livro do Jogador Pg. 259
A comunicação é importante entre D&D membros do partido. Eles podem precisar avisar uns aos outros sobre armadilhas ou ameaças, ou discutir como superar um obstáculo. No entanto, os personagens nem sempre podem se comunicar em voz alta. Eles podem estar tentando entrar furtivamente em uma área, conversando com um NPC ou estão muito longe para falar.
A mensagem pode resolver todos esses problemas. Enquanto o feiticeiro estiver a 36 metros de uma criatura, ele pode sussurrar uma frase que apenas o alvo ouvirá e pode sussurrar de volta uma mensagem audível apenas para o feiticeiro. A mensagem permite a comunicação em muitos cenários desafiadores, potencialmente salvando a vida de um personagem.
2 Raio de Incêndio
Evocação, Livro do Jogador Pg. 242
Fire Bolt é o truque de combate mais direto em D&D 5e. É uma jogada de ataque de feitiço que causa 1d10 de dano de fogo em um acerto e aumenta para 4d10 no décimo sétimo nível. Ele também pode incendiar objetos inflamáveis que atinge. Fire Bolt não tem outros efeitos inatos, pois não prejudica os inimigos ou os move pelo campo de batalha.
No entanto, o dano às vezes é tudo que um feiticeiro precisa em D&D combate. Em muitos cenários, um personagem só quer causar o máximo de dano possível a um inimigo e removê-lo da luta. Fire Bolt é ideal para isso, e sua única desvantagem é que muitos inimigos são resistentes ou imunes a dano de fogo.
1 Mind Sliver
Encantamento, Caldeirão de Tudo de Tasha Pg. 108
Mind Sliver é um dos mais fortes D&D truques disponíveis para qualquer classe. Tem como alvo um bom teste de resistência em Inteligência, com o qual muitos inimigos lutam. Além disso, causa um dano respeitável que chega a 4d6, com um tipo de dano que poucos inimigos resistem.
No entanto, o maior benefício do Mind Sliver não é seu dano. Uma criatura afetada por Mind Sliver deve subtrair um d4 do próximo teste de resistência que fizer antes do final do próximo turno do lançador. Isso pode combinar bem com a própria magia de um feiticeiro ou de um aliado, permitindo que feitiços viciosos afetem a criatura de forma confiável. Os jogadores podem até combiná-lo com o Twin Spell Metamagic para suavizar os inimigos para um ataque de área de efeito.