Masmorras e Dragões é um RPG de mesa com forte ênfase no combate, completo com blocos de estatísticas de monstros, estatuetas, mapas e feitiços mortais de todos os tipos. Jogadores experientes desconfiam de monstros mortais como cavaleiros da morte e dragões antigos em combate, mas algumas criaturas são realmente mais fortes durante as sessões de RPG do que em batalha.
Parte da diversão de D&D é fazer com que os personagens se envolvam com criaturas bizarras e perigosas com táticas inteligentes baseadas em RPG, em vez de combate direto. Essas criaturas têm blocos de estatísticas para um combate adequado, mas se o Mestre lidar com elas corretamente, elas são mais assustadoras, legais e intrigantes entre as batalhas. Alguns desses monstros podem ser apenas roleplay, enquanto outros encontros sem combate com eles podem fazer uma transição suave para uma batalha adequada assim que o choque inicial passar.
10 Doppelgangers
Doppelgangers são exatamente o que novatos D&D os jogadores esperam que eles sejam: humanóides que mudam de forma e mestres do disfarce e do engano. Doppelgangers não são maus ou sempre maliciosos, mas ainda manterão o grupo em alerta, pois podem ser qualquer um, em qualquer lugar, e atacar sem aviso prévio.
Doppelgangers são fracos e enfadonhos em combate, então eles são melhor usados durante o roleplay. Idealmente, o Mestre manterá o grupo tentando adivinhar quem é quem, mas gradualmente revelará dicas para que o grupo possa se divertir deduzindo a identidade do doppelganger e finalmente encurralando-o.
9 Girinos De Alface
Os girinos de Slaad estão entre os D&Das criaturas mais fracas em combate, e até jogadores de nível 1 podem matá-los facilmente. Em vez disso, o mestre deve usar girinos slaad para adicionar elementos de horror sangrento ao jogo, e os blocos de estatísticas de criaturas slaad adultas, como o slaad vermelho, deixam claro como isso deve funcionar.
Os slaads implantam seus ovos em uma vítima e, em seguida, o girino slaad eclode e sai do hospedeiro. Um mestre pode chocar e horrorizar seus jogadores com um girino slaad repentino explodindo do peito de um NPC como uma cena saída diretamente de 1979 Estrangeiro. Uma infestação de girinos slaad pode não ser uma ameaça em si, mas indica a presença de algumas criaturas muito mais poderosas que estão por vir.
8 Monstros de ferrugem
Monstros de ferrugem não são muito poderosos em combate, tendo pontos de vida baixos e um ataque de mordida fraco que nem mesmo grupos de nível baixo temerão. O que torna os monstros de ferrugem tão perigosos é sua habilidade de corroer objetos de metal e transformá-los em ferrugem sem valor.
Monstros de ferrugem também podem fazer isso em combate, mas são mais eficazes em sequências de interpretação. Por exemplo, essas criaturas insidiosas podem se infiltrar no acampamento do grupo para arruinar todo o seu equipamento, ou podem causar estragos em uma loja de armas e armaduras, destruindo o estoque em uma única noite.
7 medusa
A medusa é um monstro icônico do mito grego, uma fêmea humanóide famosa por seu cabelo de cobra e seu olhar petrificante. Em D&Das medusas são um monstro legal e desafiador para lutar em combate real, mas um mestre inteligente pode fazer mais uso de medusas do que isso.
Um grupo de baixo nível pode ser solicitado a entrar ou sair furtivamente de um local enquanto uma medusa está à espreita, e encontrar o olhar daquela criatura significa o fim do jogo. Isso pode resultar em uma sequência tensa, aterrorizante e memorável em que os jogadores devem desviar do olhar do monstro, não cortar seus pontos de vida.
6 Súcubos/Íncubos
Succubi e seus homólogos masculinos, íncubos, são moderadamente perigosos em combate, tendo uma variedade de resistências a danos e um ataque Draining Kiss que causa amplo dano psíquico. Dadas as habilidades e conhecimento de uma súcubo, porém, essas criaturas são mais divertidas em sessões de interpretação.
Um succubus ou incubus pode usar telepatia e metamorfose para perseguir e enganar um personagem do jogador, ou eles podem entrar em fúria em uma cidade, desafiando o grupo a rastrear o monstro indescritível. A luta final pode até ser entre os membros do grupo e seus próprios aliados controlados pela mente, em vez da própria súcubo.
5 Meenlocks
Meenlocks são criaturas feéricas pequenas e malignas que só são desafiadoras para grupos de baixo nível se um encontro de combate envolver um número esmagador deles. Em vez disso, os meenlocks são mais assustadores na interpretação e até aparecem em uma misteriosa aventura misteriosa no Mistérios do Candlekeep livro.
Meenlocks são fadas psíquicas cruéis que usam truques mentais para aterrorizar e perturbar seus alvos, corroendo seu estado mental até que a vítima seja arrastada de volta ao covil dos meenlocks. Essas criaturas podem enganar o grupo fazendo-o pensar que a ameaça é algo ainda pior, assustando um grupo que normalmente lutaria contra meenlocks com facilidade.
4 vermes roxos
Vermes roxos são D&Dversão dos grandes vermes da areia de Duna folclore, criaturas gigantes com armaduras que se enterram no deserto e às vezes aparecem para comer o que quer que caia em suas bocas. Vermes roxos são difíceis em uma luta, mas em uma aventura no deserto, eles também são excelentes ameaças ambientais.
Um grupo de nível médio provavelmente evitará o combate com vermes roxos se puder. O Mestre pode enviar um verme roxo atrás do grupo, desafiando o grupo a fugir e alcançar a segurança antes que todos sejam engolidos. Em alguns casos, porém, um druida ou ranger inteligente e corajoso pode tentar montar um verme roxo como Paul Atreides, apenas por diversão.
3 Cérebros Antigos
Elder Brains são difíceis em uma luta, mas essas criaturas ultra-inteligentes preferem evitar o combate direto e manipular as pessoas de longe com seus poderes psíquicos. Um cérebro ancião pode comandar seus lacaios devoradores de mentes para causar estragos em um reino, e o cérebro verá tudo e saberá tudo.
Tudo isso deve resultar em uma jogabilidade emocionante, mas assustadora, onde o grupo simplesmente não pode enganar o cérebro ancião ou encontrar uma maneira de entrar em seu covil. Bárbaros e guerreiros ficarão especialmente frustrados, já que podem destruir os escravos do cérebro ancião, mas não podem lutar contra o cérebro ancião diretamente em combate.
2 Rastreadores deslizantes
Rastreadores Slithering são gosmas malignas que possuem apenas estatísticas modestas para combate, sendo CR 3 para ameaçar grupos de baixo nível. Eles são bastante diretos na batalha como criaturas escorregadias que podem agarrar um alvo e causar danos necróticos, mas no RPG, eles são muito mais assustadores.
Um rastreador rastejante pode facilmente perseguir o grupo ou emboscá-lo, espremendo-se em espaços apertados e se escondendo na água. Ele pode então atacar um membro do grupo ou um NPC, sufocando-os com seu aperto de lodo e estrangulando-os se o grupo não conseguir tirá-lo a tempo.
1 Vampiros
Os vampiros são poderosos e flexíveis em combate, por isso podem ser um mini-chefe divertido para campanhas inspiradas no clássico Maldição de Strahd. Os vampiros podem fazer todos os tipos de coisas em combate adequado, mas essas criaturas famosas são mais emocionantes e intrigantes durante as sessões de RPG.
Um vampiro pode perseguir ou oferecer uma barganha a um grupo de baixo escalão cujos membros não podem lutar facilmente contra esse monstro. O grupo saberá que eles estão em perigo extremo, mas se eles interpretarem cuidadosamente com um personagem carregado de carisma ou fugirem, eles podem escapar da ira do vampiro. Mas se eles falharem, a morte é certa, e isso aumenta a tensão e o suspense.