Os títulos de serviço ao vivo são um dos mais recentes em uma longa linha de tentativas de desenvolvedores para manter os jogadores voltando aos seus jogos. Enquanto jogos como Contra-ataque e Liga dos lendários conseguem manter uma base de jogadores consistente, outros jogos mais novos tiveram mais dificuldade em tentar manter as pessoas jogando. Ao contrário de muitos de seus contemporâneos, novos jogos de serviço ao vivo como os vingadores da marvel e o próximo Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça concentre-se em ter um enredo. O aspecto do serviço ao vivo entra em jogo após a conclusão da narrativa principal do jogo, mas há um problema em manter os jogadores interessados em voltar simplesmente para coletar itens.
Os jogos de serviço ao vivo funcionam com o conceito de liberar conteúdo constantemente, em vez de lançar sequências e novos jogos. Em teoria, o serviço ao vivo pode ser considerado o resultado lógico da tendência DLC que faz parte dos jogos há muito tempo. No entanto, uma das questões que surgem é como manter os jogadores envolvidos enquanto aguardam o lançamento do próximo conteúdo. Isso é especialmente prevalente em jogos que se concentram em ter uma campanha principal. Até agora, não houve uma boa solução para o problema, mas talvez haja uma do passado: algo usado em Terra-média: Sombras de Mordor.
O sistema Nemesis de Shadow of Mordor pode salvar jogos de serviço ao vivo
Lançado em 2014, Monolith Productions’ Sombra de Mordor trouxe um sistema totalmente novo e revolucionário para os jogadores, chamado de sistema nemesis. Essencialmente, o sistema cria novos mini-chefes das fileiras dos soldados orcs que o jogador lutou durante o jogo. Esses orcs teriam personalidades e estatísticas aleatórias, bem como características e fraquezas que o jogador poderia explorar. O inimigo poderia até desenvolver uma história com o jogador se sobrevivesse.
Há um grande problema que acompanha o sistema nemesis – ele é patenteado. Como tal, não pode ser replicado da mesma forma. No entanto, o sistema oferece várias ideias que os jogos de serviço ao vivo podem implementar para aumentar a interação do jogador sem copiar diretamente o sistema. A outra coisa a notar é que este sistema seria uma adição muito melhor para jogos de serviço ao vivo baseados em histórias do que atiradores de arena de torneio ou Liga dos lendáriostítulos de estilo.
Histórias feitas por jogadores são mais atraentes do que saques
Um dos maiores problemas que os jogos de serviço ao vivo têm é o que eles oferecem aos jogadores para mantê-los interessados. Um dos mais comuns é o conceito de saque e atualizações constantes de inventário. Isso é projetado em torno de um influxo consistente de números que dão a impressão de progressão. Um bom exemplo seria o fluxo constante de novos equipamentos e atualizações dados aos jogadores em os vingadores da marvel, que pretendia manter os jogadores voltando. No entanto, isso não funcionou e muitos jogadores lentamente se afastaram do título. Deve-se notar que Sombra de Mordor também tinha um fluxo constante de equipamentos, mas o sistema nemesis embotou o tédio devido a um simples fato.
Essencialmente, o sistema nemesis permite ao jogador criar suas próprias histórias. Eles podem enfrentar um orc após uma luta massiva que consegue matá-los, levando aquele orc a ser elevado na hierarquia a uma posição de poder. Então o jogador persegue aquele orc e consegue matá-lo. A lição aqui é que simplesmente deixar o saque cair para o jogador não é suficiente e não dá nenhum incentivo para o jogador retornar. No entanto, um sistema que permite variedade e que o jogador crie suas próprias histórias trará os jogadores de volta ao longo do tempo e dará aos desenvolvedores várias ferramentas para quebrar a monotonia.
Suicide Squad: Kill the Justice League é perfeito para o sistema Nemesis
Os jogos baseados em histórias em quadrinhos oferecem um bom incentivo para esse conceito, especialmente quando se trata de algo como Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça. Por exemplo, o jogo pode incluir gangues de sobreviventes que trabalham ou lutam contra as forças de Brainiac. Com o tempo, essas gangues podem lutar entre si, aumentar ou diminuir sua força e conquistar o território. Essa constante ida e volta fora do controle do jogador daria aos jogadores algo para fazer fora do enredo principal. Talvez eles queiram aumentar a força de uma das gangues, pois isso diminui o poder das forças de Brainiac na área, ou outra oferece melhores recompensas para as lutas. Eles também poderiam desenvolver ressentimentos contra certos líderes de gangues e tenentes, o que os incentivaria a influenciar as lutas.
Embora seja verdade que o sistema inimigo de Monolith não está disponível para outros jogos, as lições que ele ensina não são. A ideia de dar aos jogadores uma participação pessoal nos inimigos, bem como no mundo que eles habitam, pode levá-los a trazê-los de volta ao jogo perpetuamente. Neste momento, o serviço ao vivo é visto com escárnio pelos jogadores, mas também é o palco perfeito para alguma experimentação. Embora seja difícil mudar a opinião pública, o passado pode ser a chave.