O que faz uma demonstração realmente boa?

Imagem: Nintendo Life

À medida que a biblioteca do Switch eShop continua a crescer, também aumenta o número de demos disponíveis. E ei, as demos são ótimas!

Essa maneira conveniente de experimentar antes de comprar nos deixou viciados em muitos jogos que talvez nunca tivéssemos adquirido, e com várias demos oferecendo a chance de transportar seus dados da versão de teste para a versão completa, jogando através de apresentações parece cada vez mais intencional em vez de ‘ugh, vou ter que jogar tudo isso de novo na versão completa, não vou?’

A gama de demos agora em oferta nos fez esfregar o queixo em ponderação (sim, é uma palavra real) sobre o que realmente torna um bom demo. Brincar é uma coisa, com certeza, mas e o conteúdo? Quanto devemos ver do jogo e quanto devemos manter em segredo? E quanto aos recursos? Tudo deve estar disponível para nós com uma fatia vertical robusta ou deve haver uma experiência muito mais rica escondida atrás do acesso pago?

Se você já se perguntou o mesmo sobre uma demonstração, ou talvez seja um desenvolvedor de jogos que está procurando lançar sua própria demonstração e esteja lendo isso para se inspirar, permita-nos dar a você nossos pensamentos pessoais sobre o que se passa fazendo um bom ‘un (e deixe-nos saber seus próprios pensamentos nas enquetes na parte inferior da página). Vamos começar com o óbvio…

Dados salvos transferíveis, por favor

Metroid Dread
Apenas por favor diga-me o que acontece a seguir… pleaseeee— Imagem: Nintendo

Graças em grande parte às excelentes demos lançadas pela Square Enix (os Octopath Travellers e Live A Lives do mundo), agora vivemos em constante esperança de que nossos dados salvos de demo sejam transferidos para o jogo principal, caso decidamos comprá-lo. Para qualquer demonstração de cerca de uma hora ou mais de duração, isso está rapidamente se tornando um recurso obrigatório para nos fazer tocar em download em primeiro lugar.

Não importa o quão bom seja o seu jogo, o quão divertido pode ter sido aquela hora de abertura e a rapidez com que corremos para a seção de ‘compra’ do eShop depois de terminá-lo, ninguém quer repetir imediatamente aquela hora de abertura, especialmente considerando o quão pesado é o tutorial eles normalmente são. O tempo é precioso e queremos sentir que os últimos 60 minutos significaram algo. Isso é impossível se ao invés de ver o cadáver do EMMI que temos apenas conseguiu matar na demo de Metroid Dread, em vez disso, somos jogados de volta à cena inicial de Samus se aproximando da ZDR como se a luta de vida ou morte à qual de alguma forma sobrevivemos nunca tivesse acontecido.

E isso não é para lançar sombra sobre Dread (como se pudéssemos); muitos, muitos demos são culpados do mesmo crime. Embora não seja tão irritante com os testes mais curtos, certamente todos podemos concordar que carregar os dados salvos só pode ser uma coisa boa?

Mas quanto tempo?

Octopath Traveler II
Só mais algumas horas? — Imagem: Square Enix

Agora, isso é interessante, porque não há uma resposta definida. Uma demonstração brilhante é uma demonstração brilhante quase independentemente de sua duração. Se o jogo é cativante o suficiente para nos prender em 10 ou 15 minutos, por que a demo deveria ser mais longa? Mas se o jogo é sobre gastar tempo com um mecânico até que você realmente o quebre na marca de duas / três horas, então certamente esse é o período de tempo que deve durar.

Em última análise, a demonstração precisa permanecer até que o trabalho seja feito. O que é esse ‘trabalho’ exatamente? Bem, para nos fazer comprar o jogo, é claro. Mas este não é simplesmente o caso de apenas nos mostrar as melhores partes antes de aparecer com uma mensagem “nos dê £ 60 para saber mais”, oh não. Em vez disso, a demo tem o objetivo de apresentar a experiência, ensinando-nos alguns controles fundamentais, proporcionando uma pequena sensação de realização quando fazemos algo certo e então dizendo “dinheiro, por favor” quando achamos que pegamos o jeito.

Mas o tempo que isso leva varia de caso a caso. Os 15 minutos completos da demo do Sonic Frontiers mal dão tempo de passar da mensagem “Press A to jump” antes de expulsá-lo, enquanto todas as dez horas da demo Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition são sobre construir sua compreensão da mecânica do jogo para que você possa ir para a versão completa o mais rápido possível.

Talvez, em vez de perguntar “Qual é a duração correta para uma demonstração?”, Deveríamos perguntar “Quanto tempo deve durar uma boa demonstração?” Nem todos os testes precisam ter um cronômetro constantemente passando por trás da cortina quando os provadores baseados em objetivos são tão gratificantes – você leva o tempo que precisar, mas termina quando você ultrapassa um determinado marco.

Vemos isso regularmente em qualquer coisa, desde Dragon Quest Treasures até Mario + Rabbids Sparks of Hope, e é uma maneira legal de deixar o jogador passar pelos capítulos iniciais em 30 minutos, se quiser, ou sentar e explorar todos os cantos. e recanto em questão de horas. Todos nós não coletamos todas as moedas em um nível de demonstração e nos sentimos orgulhosos com a ideia de que, de alguma forma, enganamos o sistema, obtendo mais de um teste de nível único do que os desenvolvedores pretendiam? Pegue aquele estúdio multimilionário!

Apresentando o melhor #conteúdo

Mario + Rabbids Sparks of Hope
Encontrar cada moeda apenas para Cole-o ao homemImagem: Ubisoft

Isso nos leva ao aspecto final de uma boa demonstração: o ‘conteúdo’ real. Já esclarecemos que queremos uma quantidade decente de tempo para jogar, então o tutorial e os primeiros níveis parecem ter uma boa duração. Mas isso não quer dizer que precisamos ver tudo. É até possível que uma abordagem não linear funcione melhor. é o começo sempre o melhor lugar para começar? Depende do jogo, claro. Mas talvez uma batalha de miniboss do Estágio 2 possa dar aos jogadores curiosos um sabor melhor da experiência sem atrapalhar um público não cativo com exposição no início do jogo.

Como um bom trailer de filme, uma demo deve mostrar apenas o suficiente para fazer você pensar “sim, isso é para mim”, mas não tanto que você desista de voltar para mais porque já pode ver para onde está indo. Estamos falando de censurar o jogo em sua fase de demonstração para tornar a experiência completa ainda mais rica? Talvez! Sea Of Stars faz exatamente isso com o quanto realmente conta sobre a história e funciona muito bem.

Claro, há também o incentivo dos desbloqueáveis ​​para nos fazer voltar para mais – “jogue a demo para desbloquear o X no jogo completo!” Esta é uma boa maneira de contornar a questão da duração da demonstração, pois faz com que a experiência valha a pena, pois você adicionou algo ao jogo completo que, de outra forma, poderia não estar lá. Vimos isso no modo de dificuldade “Ultra Spicy” de Pikmin 3 Deluxe e até mesmo em Kirby and the Forgotten Land’s Present Codes, entre outros, e nunca deixa de nos fazer sentir uma sensação de realização por não ter feito nada além de jogar uma demo. Vamos lá, quem pode dizer não para ainda mais coisas grátis?


O fato é que montar uma demonstração é um ato de equilíbrio difícil. Muito curto e você não tem tempo suficiente para prender o jogador, mas muito longo e o mesmo jogador pode ultrapassar a marca e sentir que o jogo acabou antes mesmo de começar.

A única coisa de que precisamos mais do que nunca, porém, são os preciosos dados salvos. Se você ainda está lendo, querido desenvolvedor de jogos, por favor, não nos faça repetir o conteúdo da demo. Acima de tudo, mesmo com download gratuito, é imprescindível respeitar o tempo do jogador.

A menos que seu jogo seja tão bom que gostaríamos de jogar a primeira hora novamente. Mas quantos jogos são que bom, hum?


Então, o que você acha? O tempo de reprodução mais longo é o caminho a seguir ou as demos devem mantê-lo curto e agradável? Ou talvez a questão maior seja: você se preocupa com as demos? Preencha as seguintes enquetes para nos dar sua opinião.

Por que não usar os comentários para nos contar algumas de suas melhores experiências de demonstração (nós até fizemos um guia prático para algumas inspirações abaixo).



O que faz uma demonstração realmente boa?

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