Novos jogos Soulslike perdem as melhores partes de Dark Souls

Do software Almas escuras é bem conhecido na indústria de videogames e cultivou seguidores e um legado que continua a influenciar 12 anos após seu lançamento inicial. jogos como nioh e o próximo Mentiras de P usam essa influência em suas mangas encharcadas de sangue e são entradas no emergente gênero “Soulslike”. A esta altura de 2023, a lista de jogos desse gênero cresceu consideravelmente. Mas, apesar de trazer algumas novas ideias interessantes para a fórmula, nenhuma conseguiu entrar na consciência pública após a janela de lançamento. Almas escuras ou mesmo almas demoníacas tem.




Soulslikes são normalmente definidos como RPGs de ação em terceira pessoa que envolvem gerenciamento de resistência, curas limitadas entre pontos de verificação que reaparecem inimigos e combate tenso e difícil em um mundo que o tempo esqueceu. Há uma diferença fundamental entre esta fórmula e o que realmente torna o FromSoft Soulslikes especial: a dificuldade.

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Dark Souls é punitivo, não é difícil

O slogan de Almas escuras foi “Prepare-se para Morrer!”, slogan que chegou a ser incorporado ao Artorias do Abismo DLC, intitulado “Prepare to Die Edition”. Essa frase cativante, combinada com um segmento vocal da base de fãs dizendo a todos para “ficarem bem”, causou a percepção de Almas escuras para mudar de um jogo com pouca mão que encorajava a exploração e a experimentação para um jogo que era apenas para o jogador “hard-core”. Esse sentimento então vazou e criou raízes em Soulslikes como Senhores dos Caídos e nioh. Mas na realidade, Almas escuras não está interessado em ser “hardcore”. Prefere fornecer ao jogador muitas opções para seguir em frente, algumas das quais podem terminar em fracasso.

Outros Soulslikes muitas vezes não percebem que a dificuldade de Almas escuras‘ o combate não era o objetivo, era a vitória sobre a imensa adversidade. A dificuldade pode ser uma ferramenta para realizar esse sentimento, mas raramente foi empregada em almas demoníacas ou Almas escuras fora do conteúdo de final de jogo ou pós-final de jogo quando o personagem do jogador está no limite superior de seu arco de poder. FromSoftware realiza a sensação de imensa adversidade ofuscando certas mecânicas e permitindo que os jogadores explorem áreas para as quais ainda não estão preparados. O cemitério cheio de esqueletos atrás do Firelink Shrine no primeiro Almas escuras é o exemplo perfeito disso. É a primeira área que você pode explorar razoavelmente e está cheia de tesouros. Mas os inimigos causam efeitos de status e podem interromper o progresso de um jogador antes mesmo de começar. Uma vez que um jogador entende os inimigos e como o rolamento de esquiva funciona com quadros de invencibilidade, os esqueletos se tornam pouco mais do que lombadas no caminho para armas e itens mais poderosos. Os esqueletos são menos uma parede de dificuldade e mais uma chance de o jogador falhar.

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Dark Souls quer que você vença

O Ashen One ajoelhado no final de Dark Souls 3

Ao contrário da crença popular, cada entrada no Almas escuras série quer que seu público veja o final da história. A miríade de armas e feitiços à disposição do jogador serve para garantir que cada jogador encontre seu caminho através dos obstáculos intimidantes que os aguardam. A cooperação com outros jogadores online ou NPCs no próprio jogo está disponível para ajudar nas lutas contra chefes ou em áreas particularmente problemáticas. Inimigos que não são mini-chefes cambaleiam facilmente e têm pouca saúde e resistência. Eles não estão lá para atrapalhar o progresso do jogador, mas sim para fornecer a experiência e a moeda do jogo, caso precisem. Inimigos em Almas escuras também serve como um ambiente de baixa consequência para aprender a gerenciar a resistência em combate. Soulslikes costumam usar seus inimigos de nível básico como prova de que não têm medo de ser difíceis, jogando esponjas de dano que podem drenar a barra de saúde de um jogador em um ou dois golpes antes que a mecânica possa ser completamente explorada. FromSoftware usa a morte do personagem para permitir um estilo único de jogo iterativo. Mas se esse loop for muito curto porque os inimigos estão superajustados ou as armas não causam dano suficiente para fazer um progresso significativo, isso anula o propósito do loop em primeiro lugar.

Almas escuras ainda hoje é lembrado com carinho porque apresentou um mundo interessante e perigoso de explorar, mas forneceu as ferramentas para fazê-lo para aqueles dispostos a olhar. Os melhores Soulslikes tentam algo único sem desistir do que tornou os jogos FromSoftware tão populares para começar. Hollowknight é um ótimo exemplo de um jogo que fez seu nome com sucesso combinando a exploração do mundo e a mecânica de um almas jogo com o sistema de fechadura e chave baseado em habilidade de um Metroidvania. Mais importante, ele entendeu o que fez Almas escuras memorável e satisfatório não era sua dificuldade, era a liberdade de jogo e a sensação de descoberta que oferecia ao jogador.

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