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Hojeem resposta à decepção entre alguns fãs de Zelda que (pelo que vimos até agora) acham que Tears of the Kingdom é muito parecido com BOTW, Alana relembra algumas instâncias passadas em que a Nintendo voltou para uma segunda passagem…
Sabemos desde o primeiro trailer que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom será mais Breath of the Wild. Não foi dito abertamente, mas o estilo visual semelhante, juntamente com seu nome inicial – ‘The Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (lembra disso?) – estabeleceu que a Nintendo sabia que capturou a magia com o Switch. título de lançamento, e não iria desistir tão cedo.
E com todos os trailers desde então, incluindo o de ontem, fomos presenteados com o que parece exatamente isso – mais Breath of the Wild, com ajustes. Uma demonstração de uma pequena seleção de novas habilidades junto com um mundo e uma jogabilidade geral que é inconfundivelmente BOTW. A nova habilidade Fuse de Link já fez eu e muitos outros fantasiar sobre algumas das armas ridículas que podemos criar. Essa pequena adição por si só abriu um mundo de possibilidades. O combate parece o mesmo, a exploração parece praticamente a mesma (mas com uma inclinação mais vertical) e, sim, as armas ainda quebram. Mas em meio a tudo isso, posso prender um cogumelo ao meu escudo e usá-lo para criar uma nuvem de esporos e surpreender meu inimigo.
As sequências não precisam reinventar a roda; eles nunca tiveram. E a maioria das pessoas, pelo menos em termos de Tears of the Kingdom, concorda com isso.
No entanto, há uma seção da base de fãs que não está feliz que Tears of the Kingdom seja ‘mais do mesmo’. Alegações de que deveria ser DLC para Breath of the Wild, ou decepção que um jogo que levou seis anos (apesar da pandemia massivamente perturbadora, é claro) para desenvolver ‘ativos reutilizados’, embora poucos e distantes entre si, sejam fáceis de encontrar, e é me fez pensar em ‘sequências iterativas’. Por que uma ‘sequência iterativa’ parece uma coisa ruim para algumas pessoas?
Curva fechada ou ficar na pista?
Por sua própria natureza, as sequências de videogame são destinadas a pegar o que tornou o jogo anterior excelente e melhorá-las, resolvendo os problemas, mantendo a identidade da série. Os jogos, sem dúvida, fazem isso melhor do que qualquer outro meio devido ao pool de conhecimento em constante evolução e ao conjunto de ferramentas de uma indústria relativamente jovem.
A Nintendo tem reputação de inovação, principalmente em termos de consoles. Mas quando penso em alguns dos meus jogos favoritos da Nintendo, percebo que o grande N também é um mestre da iteração. Mesmo nos primeiros dias, o Big N estava tentando coisas novas enquanto desenvolvia sequências familiares.
Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels) são praticamente idênticos, o último tem níveis diferentes e é muito, muito mais difícil. Por outro lado, The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link são muito diferentes – uma aventura de cima para baixo para um RPG de rolagem lateral é uma curva acentuada à esquerda. Ambas as sequências são controversas à sua maneira, mas ambas indicam a Nintendo como desenvolvedora.
Você pode essencialmente dividir as séries Zelda e Mario em 2D/top-down vs 3D hoje em dia, mas mesmo dentro desses limites, a Nintendo consegue iterar e diferenciar. Super Mario Sunshine é “aquele com o pacote de água” e Breath of the Wild é “o mundo aberto”, por exemplo – mas eles também levam em consideração os saltos geracionais do console, mesmo que Breath of the Wild fosse um cross- título de geração.
Mais de um!?
Antes das gerações de console mais recentes, muitas vezes éramos mimados pela escolha. A série Donkey Kong Country foi totalmente desenvolvida e lançada no SNES, e cada um deles adicionou novas mecânicas e novos níveis, mas os jogos principais eram muito semelhantes entre si.
Você pode dizer o mesmo sobre Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie da Rare, dois jogos de plataforma 3D magistrais. Kazooie estabeleceu as bases, e Tooie apenas vai para o modelo “maior” e “mais” (em seu detrimento, talvez, embora depois de mais de duas décadas de experiência explorando complexos mundos 3D nesse ínterim, nós o encorajamos a revisitá-lo).
Tínhamos séries inteiras ou subséries em um único console, com tempos de espera que geralmente duravam apenas alguns anos – basta olhar para os primeiros jogos de Kirby, por exemplo. Hoje em dia, uma sequência direta pode levar cinco ou mais anos para ser criada, desenvolvida, produzida, comercializada e assim por diante. Você rotineiramente precisa esperar gerações inteiras de console. E, muitas vezes, o DLC segue.
Com equipes maiores para gerenciar, hardware mais poderoso para desenvolver e expectativas mais altas para atender, os videogames são muito caros. Não só para produzir, mas para comprar. Super Mario Odyssey deu a Mario um novo truque em Cappy, toneladas de mundos incríveis, mais colecionáveis do que nunca e um grande facelift para sua estreia no Switch. E se as pessoas quisessem um novo Mario 3D no Switch (além do excelente paliativo Bowser’s Fury), Mario Odyssey 2 provavelmente seria (será?) É claro que a Nintendo usaria alguns dos recursos e desenvolveria o que tornava o Odyssey ótimo, certo?
Provavelmente estaremos esperando até o próximo console por mais Mario 3D, Odyssey 2 ou não, e será algo um pouco diferente, embora não descontroladamente diferente.
mascarando a galáxia
Duas das melhores sequências da Nintendo de todos os tempos são iterativo de seus predecessores – Majora’s Mask e Super Mario Galaxy 2.
Majora’s Mask, reconhecidamente, muda bastante de Ocarina of Time – a mecânica da máscara é totalmente nova, o mundo superior é totalmente novo, o cronômetro é uma nova adição estressante, etc. – mas usa muitos dos mesmos monstros, mecânica , e armas de Ocarina of Time.
Remixar e condensar os elementos de Ocarina of Time em Termina – um mundo desconhecido, mas misterioso – e Clock Town é, na verdade, pura genialidade. Você já está familiarizado com Hyrule, mas agora pode se tornar íntimo dos residentes da cidade, ajudá-los e aprender sobre suas complexidades, padrões e movimentos. Colocar você de volta no lugar do jovem Link tira um pouco desse poder de você, o Herói do Tempo que salvou o mundo apenas alguns meses antes. E o tom de Majora’s Mask pega algumas das partes mais perturbadoras de Ocarina of Time – The Forest Temple, Shadow Temple, Re-Deads, Likelikes, etc. – e aumenta para 11. É uma das melhores sequências ‘straight’ lá fora.
Super Mario Galaxy 2 leva isso ao extremo — é “apenas” mais Super Mario Galaxy e muito mais acompanhamento de livros didáticos. A jogabilidade foi refinada, Yoshi foi adicionado e há mais galáxias com layouts mais variados, mas, essencialmente, é mais do mesmo, com mais desafios para enfrentar e missões Green Star.
Mas caramba, se mais do mesmo significa uma jogabilidade de salto galáctico mais perfeita, então eu quero tudo isso. Dizer que Mario Galaxy 2 é apenas “DLC” para o Galaxy é desconcertante. É um jogo totalmente novo e mais do que vale o preço do ingresso. Super Mario Galaxy tem um mundo central diferente e um foco mais profundo (embora opcional) na história, mas apenas adicionando Yoshi e alguns novos power-ups em Mario Galaxy 2, as possibilidades e o potencial para novos quebra-cabeças e desafios são abertos. Yoshi no espaço é um conceito de sonho de qualquer maneira, como alguém poderia ficar chateado com isso?
Uma nova lambida de tinta
Splatoon é uma série radicalmente única na biblioteca da Nintendo. O Splatoon 2 pegou tudo o que tornou o primeiro ótimo, colocou em um hardware melhor e realmente ajustou a experiência. Cinco anos depois, Splatoon 3 fez a mesma coisa, mas no muito mesmo hardware. Isso é simplificar um pouco demais, mas se destaca porque é uma continuação de um jogo do Switch no Switch que é ‘meramente’ iterativo do que veio antes dele.
Mas Splatoon 3 tem cargas de coisas novas – novas armas, palcos, personagens, todas as coisas sobre as quais falamos e uma vibração musical um pouco diferente graças ao Deep Cut. E se enquadra em um gênero diferente de muitas outras séries da Nintendo. Pikmin e Pikmin 2 no GameCube (e Pikmin 3, para ser justo) também não são radicalmente diferentes um do outro – um tem um cronômetro quando o outro não, e 2 tem novas espécies de Pikmin e inimigos para enfrentar, por instância – mas esta série RTS única tem um núcleo que, se fosse mudar muito, como com Splatoon, não mudaria ser Splatoon. O mesmo pode ser dito para jogos de luta e jogos de corrida – talvez seja por isso que Smash Bros. e Mario Kart são normalmente apenas trabalhos de um por console.
Lágrimas por uma continuação
O tempo de espera mais longo entre as sequências, o aumento do custo de desenvolvimento, o custo do consumidor e a necessidade de corrigir ou atualizar um jogo após o lançamento podem tornar uma sequência que não é uma reviravolta na mesa de chá uma pílula amarga para engolir para alguns. Um novíssimo jogo Zelda em 3D é uma perspectiva incrivelmente empolgante, mas quando você está acompanhando – e no mesmo console – aonde você vai?
Breath of the Wild é o jogo Zelda mais vendido de todos os tempos – e não chega nem perto. É geralmente considerado um dos melhores videogames já feitos. O mesmo aconteceu com Ocarina of Time, e a Nintendo reconheceu isso e fez uma sequência ‘iterativa’. Tears of the Kingdom parece estar seguindo o modelo Majora’s Mask até certo ponto, mudando coisas suficientes para mantê-lo atualizado, além de alterar o tom e o clima, pelo menos pelo visual dos trailers. Hyrule parece familiar, mas também é bem diferente com toda essa verticalidade e aquelas Sky Islands.
Breath of the Wild capturou algo mágico, então é claro que a Nintendo quer desenvolver isso. Nem todo jogo Zelda daqui para frente será “outro Breath of the Wild”, mas pelo que vimos até agora, parece que Tears of the Kingdom é isso, até certo ponto. A iteração é extremamente importante nos videogames, não importa se está usando as mesmas fórmulas ou pegando grandes partes dos jogos anteriores e apenas aprimorando a mecânica. O espaço para inovação não vai a lugar nenhum e, muito em breve, voltaremos a um reino familiar com novas ferramentas que oferecem uma perspectiva nova e emocionante de lugares que pensávamos conhecer. O que poderia ser mais ‘Zelda’ do que isso?
E eu posso fazer uma lança superlonga com um ancinho e uma vara grande agora, então cuidado com os Moblins.