Mudanças mais estranhas em Final Fantasy

O Fantasia final é uma das franquias JRPG mais influentes de todos os tempos, se não a mais influente. Desde sua estreia em 1987, cada jogo trouxe algo para a mesa que mudou o gênero. Dito isso, os primeiros jogos estavam longe do que os fãs reconheceriam como contemporâneos. Fantasia final. Na verdade, eles são tão estranhos que muitas vezes parecem ser de uma franquia completamente diferente.


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Dado que o Fantasia final franquia tem mais de 30 anos, algumas mudanças importantes eram inevitáveis. No entanto, é fascinante ver quais elementos em Fantasia final evoluíram e quais elementos a franquia descartou totalmente.

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Ao que tudo indica, o primeiro Fantasia final era um não licenciado Masmorras e Dragões clone filtrado por uma lente japonesa. O bestiário de inimigos era praticamente idêntico, com inimigos como Mind Flayers e Beholders enfeitando o jogo ao lado de inimigos mais universais como dragões e goblins.

Considerando o quão futurista e estranho o mainline posterior Fantasia final jogos foram, vendo Fantasia final parecer tão derivado é bizarro. Ainda assim, o fato de este D&D clone se transformou em uma grande franquia própria é uma prova de Fantasia finalpontos fortes únicos. O primeiro FF apresentou aos jogadores uma campanha decente e alguns feitiços e mecânicas divertidas para acompanhar seu pastiche de RPG de fantasia.

9 Moogles Miando

Vivi conversando com um Moogle em Final Fantasy

No lançamento original do Famicom de Final Fantasy III, os moogles não desenvolveram seu tique verbal “kupo” característico, mas miaram como gatos. No entanto, o remake do DS e as traduções dos fãs introduziram “kupo” para FFIIIde diálogo para manter a consistência com o resto da série.

Curiosamente, os moogles deveriam aparecer tão cedo quanto Final Fantasy II, embora fossem “crions” neste rascunho. Os cryons foram descartados no lançamento final, junto com muitas outras raças. O Fantasia final as sequências apresentavam moogles, é claro, às vezes como personagens de jogadores, mas mais regularmente como NPCs em participações especiais. Eles se tornaram um dos FFde muitos mascotes ao longo do tempo.

8 O estranho sistema mágico de Final Fantasy

Final Fantasy I - O grupo luta contra o chefe da unidade mecânica Warmech

O primeiro Fantasia final jogo desviou-se do sistema típico de Magic Points em RPGs digitais. Em vez disso, ele categorizou os feitiços em níveis e permitiu que os jogadores os comprassem nas lojas. muito parecido com D&Dos personagens eram capazes de lançar feitiços até se exaurirem e precisarem descansar, e efetivamente ganhavam slots de feitiço ao atingirem níveis mais altos.

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Curiosamente, os remakes de Game Boy Advance e PSP de Fantasia final substituiu isso D&Dsistema derivado com FFSistema exclusivo de Magic Points. Enquanto Final Fantasy II introduziu o MP à franquia, o sistema não foi refinado e Final Fantasy III voltou a soletrar slots antes Final Fantasy IV estabeleceram MP como seu padrão-ouro.

7 Ícones de Final Fantasy ausentes

Chocobo com uma sela parecendo majestoso no remake de Final Fantasy

O primeiro Fantasia final O jogo não apresentava quase nenhuma das criaturas básicas da série. Chocobos, Behemoths, Malboros e Adamantoises não apareceriam até Final Fantasy 2. Outros recursos como convocações e moogles não apareceram até a terceira entrada.

ainda mais tarde Fantasia final spin-offs apresentavam essas criaturas icônicas. Jogando o primeiro Fantasia final parece que faz parte de uma franquia diferente e mais genérica. Fantasia final passou décadas cultivando uma estética, sistema e configuração específicos, mas nada disso estava lá no começo.

6 Redirecionamento automático ausente do FF

Uma espadachim da capa original de Final Fantasy

Nos dois primeiros Fantasia final jogos, o redirecionamento automático estava completamente ausente. Quando um inimigo era derrotado enquanto outros personagens do grupo estavam na fila para atacá-lo, eles pulavam seus turnos em vez de encontrar outra coisa para fazer. O redirecionamento automático finalmente fez sua primeira aparição em Final Fantasy III.

Mesmo assim, o redirecionamento automático era limitado a ataques físicos regulares, portanto, embora os personagens não ficassem parados, eles também não eram muito eficazes depois que seus alvos originais morriam. Sem surpresa, os remakes dos dois primeiros jogos incluíram esse recurso, pois torna a jogabilidade mais gratificante e não pune os jogadores pelo sucesso inicial.

5 Os personagens dos jogadores do FF não eram indivíduos

Classes de personagens de Final Fantasy 1

O Fantasia final franquia é famosa por seus personagens. Começando com FF VII, a franquia ficou famosa por personagens como Cloud. Em vez de meras inserções de jogador, Fantasia finalOs protagonistas de tinham histórias e relacionamentos complexos. É uma grande parte do que levou a franquia ao próximo nível.

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No entanto, como um RPG muito mais simples, o original Fantasia final os personagens eram essencialmente modelos para classes de personagens como o Mago Negro e o Ladrão. Sem personalidades marcantes, esses personagens também não tinham vínculos emocionais com sua própria história. Como resultado, eles eram apenas substitutos em um RPG de fantasia padrão. O FF a franquia superou esse estágio, obviamente, mas isso é parte do que a torna desanimadora para os jogadores contemporâneos.

4 Formações Incomuns

Menu de formação de Final Fantasy

O original Fantasia final jogo tinha uma abordagem única para a formação do partido. Em suas primeiras iterações, FFA IA da IA ​​alvejou os personagens com base em sua ordem. Quem tomasse o ponto era sempre o alvo mais provável para qualquer ataque.

Fantasia finalO sistema baseado em formação atual afeta o dano físico que os personagens recebem e quanto dano eles podem infligir com armas corpo a corpo. O sistema original baseado em ordens tinha sua própria forma de estratégia associada a ele, mas não era tão matizado ou interessante quanto FFiterações mais recentes.

3 Limit Break de Final Fantasy

Aerith's Great Gospel limit break from Final Fantasy VII

Embora os Limit Breaks estejam intimamente associados ao Fantasia final série, eles não se tornaram parte da jogabilidade da franquia até o sexto jogo. Nesse ponto, eles eram mais como um ataque de último recurso do que um sistema totalmente desenvolvido com habilidades únicas e efeitos especiais para cada personagem.

O sistema Limit Breaks que os fãs conhecem e adoram surgiu verdadeiramente em Final Fantasy VII. Mesmo assim, a maioria das habilidades Limit Break foram selecionadas em um menu ou ativadas usando rolos de slot. Final Fantasy VIII deu a cada personagem um conjunto distinto de mecânica e movimentos especiais, e todos os jogos subsequentes seguiram esse sistema.

2 Bahamut útil de Final Fantasy

Bahamut no Final Fantasy original

Em Bahamut Fantasia final estréia, ele não era uma luta de chefe ou uma convocação. Na verdade, convocar monstros ainda não era uma coisa. Em vez disso, esta versão do Bahamut é mais como um NPC que oferece missões, que fornece ao grupo a mudança de classe para “Guerreiros da Luz”.

Curiosamente, Bahamut foi canonicamente um dos Guerreiros da Luz no Fantasia final manga. Após este jogo, Bahamut foi colocado no papel de uma convocação poderosa ou uma luta de chefe difícil. Bahamut ainda é um elemento básico da franquia, mas nunca reprisou esse papel ou algo parecido.

1 Final Fantasy Não Incluí Cid

Várias versões do CID de FF

Embora os personagens venham e vão no Fantasia final franquia, Cid sempre aparece eventualmente. Ele é um elemento básico da franquia e geralmente está no centro dos avanços tecnológicos do jogo. Para os fãs contemporâneos, isso torna sua completa ausência no jogo original chocante.

No Fantasia final remakes, Cid é mencionado como um “antepassado”, mas isso não muda o fato de que o primeiro Fantasia final não apresentava Cid em carne e osso. No início, a franquia ainda estava procurando por seus recursos exclusivos. Eles os encontraram, mas não sem muita experimentação e falsos começos.

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