Em 1989, Ilha do Macaco o criador Ron Gilbert escreveu um artigo de opinião chamado Por que os jogos de aventura são ruins onde ele listou suas irritações pessoais com um gênero que ele realmente gostava. Grande parte de sua ira foi reservada para quebra-cabeças de tentativa e erro que exigiam que os jogadores morressem para descobrir a solução. Sua filosofia era que “o perigo deve ser passível de sobrevivência se o jogador for inteligente.“
De fato, muitos dos primeiros jogos de aventura da Infocom e da Sierra ganharam fama ao matar jogadores pelos motivos mais triviais e menos sinalizados. Embora muitos desses títulos ainda mereçam uma olhada, os jogadores devem estar prontos para ajustar seus padrões de acordo. Como dizia a manta de Sierras, “economize cedo; economize frequentemente.“
10 Proteção contra cópia
Para combater a pirataria, vários editores utilizaram certas medidas para impedir o progresso de jogadores que possuíam uma cópia ilegítima. Um dos mais prolíficos foram os quebra-cabeças que incorporavam proteção contra cópia. Muitos títulos apresentavam seções que só podiam ser resolvidas olhando as informações no manual do jogo ou fornecendo uma senha que só poderia ser acessada com cópias físicas.
Infelizmente, isso garantiu que os jogadores que compraram esses jogos de segunda mão sem o pacote ou livreto não pudessem realmente ganhar. Embora serviços de distribuição como Steam e GOG forneçam arquivos PDF para certos clássicos, muitos títulos obscuros não têm essa sorte.
9 Seção Stealth do Dia 4 (Tex Murphy: Under A Killing Moon)
Sob uma lua assassina trouxe algumas novidades para o Tex Murphy séries como a incorporação de atores ao vivo e mundos 3D. No entanto, esta aventura em primeira pessoa foi lançada bem antes do agora padrão WASD e configuração do mouse. Como tal, os controles não eram exatamente ideais para a jogabilidade de baixo risco de caça aos pixels e resolução de quebra-cabeças – muito menos a longa seção furtiva no Dia 4.
Quando Tex explora a malévola corporação GRS, os jogadores devem ter cuidado com os dróides de segurança. Se eles forem vistos, o jogo terminará imediatamente. A furtividade em primeira pessoa já é uma dor, mas esses controles e penalidades de morte instantânea o levam para o próximo nível.
8 Assassinato Aleatório (O Legado do Coronel)
Com Legado do Coronel, Roberta Williams forneceu aos jogadores um mistério de assassinato no estilo Agatha Christie. A aspirante a jornalista Laura Bow é convidada por sua amiga para ver a leitura do testamento de seu tio em sua mansão isolada. Eventualmente, os convidados começam a ser eliminados.
A certa altura, Laura pode se tornar a próxima vítima simplesmente por andar em uma determinada área e ser estrangulada aleatoriamente. Se ser forçado a restaurar um salvamento ou reiniciar não foi ruim o suficiente, o jogo tem a ousadia de castigar os jogadores por “sendo tão bisbilhoteiro.“É absolutamente ridículo punir e insultar jogadores por explorar em um jogo de aventura gráfica.
7 A ponte instável (King’s Quest II: Romancing The Throne)
Na busca do Rei Graham para resgatar a Princesa Valanice em Missão do Rei II, ele tem que atravessar uma ponte específica um total de oito vezes. No entanto, é muito frágil e, se o jogador o cruzar mais do que o necessário, ele eventualmente entrará em colapso e matará Graham. Claro, o jogo nunca dá ao jogador nenhuma dica de que isso vai acontecer.
Este design provou ser tão infame entre a base de fãs que jogos posteriores da Sierra o referenciariam em títulos como Freddy Pharkas: farmacêutico da fronteira. Enquanto o narrador informa a Freddy que ele só tem uma quantidade finita de vezes para cruzar a ponte de Coarsegold, ela não vai realmente quebrar. Claro, jogadores não iniciados não saberiam disso.
6 Não salvando o rato (King’s Quest V: A ausência faz o coração ir além)
No início da busca do Rei Graham para resgatar sua família de Mordack em Missão do Rei V, ele se deparará com um gato perseguindo um rato. Se ele ficar ocioso, o gato imediatamente pegará sua presa e sairá da tela. O que os jogadores não sabem é que este gato acabou de condenar o reino de Daventry.
Claro, o jogo não dá aos jogadores a cortesia de matar Graham imediatamente. Não é até que ele entra em uma pousada aleatória que alguns ne’er-do-wells decidem amarrá-lo e deixá-lo no porão. Se eles tivessem salvado o rato, ele o recompensaria mastigando as cordas.
5 Soft Locks Desconhecidos (Dracula Unleashed)
Icom’s Drácula desencadeado mostrou-se muito mais ambicioso do que seus Sherlock Holmes aventuras. Em contraste com a estrutura mapa-tela do detetive consultor, Alexander Morris teve de atravessar as ruas de Londres a pé e de diligência. Como o relógio estava correndo, os jogadores tinham que completar uma certa quantidade de tarefas se quisessem sobreviver a cada dia.
No entanto, a natureza FMV do jogo significava que, se os jogadores não tivessem o item necessário equipado ao entrar em uma determinada sala, o jogo se tornaria invencível. Isso foi especialmente frustrante porque o jogo poderia esperar vários dias para matar Alexander, sem oferecer dicas sobre o que poderia tê-lo salvado.
4 Faltando a Bota (A Adaga de Amon Ra)
Na segunda e última aventura de Laura Bow, a intrépida jornalista se vê presa em um museu com um assassino à solta. Os jogadores foram encarregados de localizar a Adaga desaparecida de Amon Ra, reunindo pistas suficientes para levar o perpetrador à justiça e evitando aparecer na seção de obituários de seu jornal.
Claro, sendo este um jogo da Sierra, Laura tem muito trabalho pela frente. Ao fugir do agressor no Ato Quatro, os jogadores devem pegar uma bota de um cadáver. Se não o fizerem, Steve vai bater o dedo do pé na fornalha durante o próximo ato, dando ao assassino tempo suficiente para ligar ele e Laura.
3 The Falling Armor (Clock Tower II: The Struggle Within)
Parte aventura gráfica e horror de sobrevivência, o Torre do Relógio os jogos podem definitivamente ser experiências de arrepiar os cabelos, mas nem sempre pelos motivos certos. A luta interna coloque os jogadores no controle de uma jovem chamada Alyssa, que tem um alter ego sinistro chamado Mr. Bates.
No capítulo um, os jogadores podem encontrar uma armadura aparentemente inócua. No entanto, se eles não examinarem, seu destino está selado. Em algum lugar no terceiro capítulo, ele cairá sobre Alyssa e a matará instantaneamente, concedendo aos jogadores Ending G. O que é realmente implacável sobre essa morte é que os jogadores podem acabar se salvando em uma jogada invencível.
2 Perigos aleatórios da selva (corrida do ouro!)
da serra Corrida do ouro! encarregou Jerrod de viajar do Brooklyn para a Califórnia para encontrar sua fortuna e se reunir com um irmão há muito perdido. O jogo oferecia aos jogadores muitos meios diferentes de viajar, com cada um deles exibindo alguns fins prematuros aleatórios. Se os jogadores optarem por viajar de navio, poderão ser infectados com cólera ou até atingir um iceberg.
Se escolhessem engatar uma carroça, poderiam sucumbir aleatoriamente à desidratação ou enfrentar inimigos. Supostamente, essas mortes baseadas na sorte foram incorporadas para tornar o jogo mais preciso historicamente. No entanto, este é um caso em que a autenticidade deveria ter sido colocada em segundo plano para priorizar a mecânica de jogo divertida.
1 Yahtzee (Codinome: ICEMAN)
A seção Yahtzee em Codinome: ICEMAN é a epítome do que não se deve colocar em um jogo de aventura. No final da história, os jogadores são forçados a passar por esta seção baseada na sorte para adquirir um item importante. Ao contrário das outras aventuras de Sierra, os jogadores não podiam simplesmente salvar a escória em seu caminho para a vitória.
Codinome: ICEMAN ofereceu apenas uma quantidade finita de recargas antes que o oponente de Johnny Westland inexplicavelmente percebesse que ele estava em um videogame e se recusasse a jogar com um trapaceiro. De todas as táticas dissimuladas para estender o tempo de execução de um jogo de aventura, esta é sem dúvida a mais cruel e francamente ofensiva.