O Força e Magia A série é o mais ‘RPG da velha escola’ possível – existe desde os dias distantes e antigos do década de 1980. Como a série mudou de mãos algumas vezes ao longo das décadas, muitos spin-offs foram gerados, com Might & Magic: Clash of Heroes sendo o que os fãs da Nintendo provavelmente mais conhecem. Como parte da então nova continuidade da Ubisoft, este projeto do DS visava ampliar a base de fãs, indo com um design de jogabilidade de quebra-cabeças de ação que seria geralmente mais acessível e se encaixaria confortavelmente no humilde hardware. Agora, uma década depois, foi revivido como Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition por ninguém menos que o desenvolvedor e editor Dotemu, de Streets of Rage 4 e Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge fama. Embora não tenha mudado muito aqui desde a sua introdução, esta Edição Definitiva, no entanto, mostra que este sempre foi um quebra-cabeças sólido e agradável que se destaca como uma adição bem-vinda à biblioteca do Switch.
Might & Magic: Clash of Heroes se passa no mundo mágico de Ashan, ocorrendo na linha do tempo da Ubisoft algumas décadas antes Heroes of Might and Magic V. A história começa com você jogando como Anwen, uma jovem elfa que rapidamente fica órfã quando um súbito ataque de demônio mergulha seu acampamento no caos. Os demônios estão atrás de um artefato mítico chamado Blade of Binding (não, não aquele) que poderia abrir um portal para o reino dos demônios e iniciar uma guerra em grande escala em Ashan se os demônios pusessem as mãos nele. Com sede de vingança e desesperada para evitar o conflito iminente, Anwen parte em uma corrida contra o tempo.
Francamente, não é uma história muito interessante e está repleta de todos os tipos de clichês de fantasia que você já viu dezenas de vezes antes. Mesmo assim, apreciamos a narrativa aqui simplesmente por como ela consegue transformar a jogabilidade intrigante de outra forma desconectada em uma experiência coesa. Might & Magic: Clash of Heroes poderia ter sido facilmente um jogo baseado em níveis onde você simplesmente seleciona estágios de menus, mas a adição da história – e toda a exploração de mapa associada e encontros de diálogo que vêm com ela – fazem a experiência parecer um bom aventura. Além disso, aqueles que jogaram os outros jogos principais da série apreciarão as referências e o conhecimento subjacente aqui, embora este seja um jogo que qualquer novato pode experimentar sem se sentir muito excluído.
Might & Magic: Clash of Heroes é, em última análise, um quebra-cabeças de combinar três, mas mistura vários elementos de RPG em torno da ação intrigante para oferecer uma experiência mais estratégica e cerebral que vai além de simplesmente combinar blocos coloridos. As batalhas apresentam a você um tabuleiro de 8×6 que preenche aleatoriamente com uma mistura de suas unidades equipadas, e você recebe de duas a três ações no seu turno para organizá-las. Selecionar uma coluna primeiro fará com que você prenda a unidade mais próxima da parte inferior e, em seguida, escolha a coluna onde deseja ‘disparar’. Se você conseguir alinhar três unidades semelhantes verticalmente, elas se empilharão e começarão a atacar, enquanto se alinhar três horizontalmente, elas se transformarão em uma parede que pode absorver os ataques inimigos. Quando um dos lados ataca, o esquadrão atacante terá que abrir caminho todos unidades e paredes em seu caminho para causar dano ao líder da equipe adversária, enquanto perde poder de ataque a cada obstáculo que supera – o líder pode nem sofrer dano se o esquadrão ficar sem gás antes de cortar todos os escudos de carne.
Além do método básico de movimentação de unidades, você tem algumas outras opções para adicionar às considerações estratégicas. Pressionar o botão ‘B’ em qualquer unidade fará com que eles desapareçam e, se essa remoção criar uma nova correspondência, você receberá uma ação extra antes que seu turno termine. Além disso, empilhar duas correspondências verticais de cores semelhantes uma sobre a outra fará com que elas se fundam, reduzindo seu contador de carga para um e aumentando o dano que causarão, enquanto fazer várias correspondências de cores semelhantes no mesmo turno os vinculará e fará com que cada grupo cause dano extra quando chegar a hora de deixá-los rasgar. Você também pode tocar em qualquer botão de ombro para que mais unidades apareçam no tabuleiro para lhe dar mais opções, mas o número que pode estar no tabuleiro sempre será limitado a um determinado valor e custará uma de suas ações chamar reforços.
Cada facção com a qual você joga tem três unidades ‘básicas’ que podem ser geradas indefinidamente, junto com um pequeno punhado de unidades ‘avançadas’ de uso limitado que podem mudar substancialmente a maré se jogadas corretamente. O Treant, por exemplo, leva cinco turnos incríveis para carregar seu ataque e ocupa uma área 2×2 no tabuleiro, mas seu ataque causa de 30 a 50 de dano assim que dispara. e ele cura seu herói com base em quanto dano foi causado. A única desvantagem, no entanto, é que as unidades avançadas que morrerem no campo permanecerão mortas; se quiser mais, terá que voltar a uma loja e desembolsar muitos recursos.
As batalhas, portanto, têm muitos elementos diferentes que você precisa considerar a qualquer momento, o que pode resultar em alguns encontros emocionantes e dinâmicos enquanto você navega no delicado empurrão e puxão do combate. Você pode estar planejando uma ou duas partidas em seu próximo turno para explorar uma abertura e causar mais danos ao seu inimigo, apenas para que seu inimigo faça algumas partidas próprias que exigem que você mude de curso para se defender contra o novo desenvolvimento. Pode parecer que você está prestes a se ferrar, apenas para chamar um novo lote de reforços que traz apenas as unidades necessárias para obter uma vitória estreita. Geralmente, existem pelo menos três maneiras diferentes que você pode escolher para usar efetivamente qualquer unidade no tabuleiro – nenhuma dessas opções é inerentemente melhor ou pior que a próxima, mas a sequência de escolhas que você fizer determinará se terá sucesso ou falhará.
É importante ressaltar que sempre parece que você nunca tem ações suficientes para fazer tudo o que gostaria, o que significa que você precisa priorizar impiedosamente seus objetivos. Duas a três ações por turno não oferecem muito espaço de manobra, e isso é duplamente verdadeiro se não houver oportunidades para você obter uma ação extra. Você vai queimar um salvando aquela unidade avançada de ser esmagada pelo esquadrão inimigo reunido na frente deles ou, em vez disso, usar essa ação para configurar um link que eliminará o próximo três esquadrões fazendo fila do outro lado do tabuleiro? Você deve usar sua unidade verde para escorar aquela parede em ruínas no lado direito do mapa ou, em vez disso, preparar um ataque à esquerda? Essa tensão constante sobre decidir o que é mais importante agora mesmo é o que dá a Might & Magic: Clash of Heroes uma vantagem tão agradável.
Entre as batalhas, você navega em um pequeno mapa baseado em nós que oferece algumas opções de exploração rudimentares e permite que você planeje antes de literalmente correr para a próxima batalha. Cada mapa oferece alguns caminhos ocultos que levam a baús com recursos para comprar unidades avançadas, enquanto alguns encontros secundários opcionais oferecem a oportunidade de desbloquear novas unidades e aprimorar um pouco seus personagens. Seu herói, juntamente com cada tipo de unidade, pode subir de nível ao longo do tempo para inclinar a balança a seu favor, enquanto explorar cada mapa ao máximo renderá algumas novas relíquias para mudar seu estilo de jogo. Você só pode equipar uma relíquia por vez, mas cada uma delas oferece benefícios passivos úteis, como uma reanimação única por batalha ou um bônus para uma unidade avançada específica.
Embora a história continue a progredir ao longo das 20 a 30 horas que você levará para concluir, ela é dividida entre uma série de cinco mini-campanhas, cada uma colocando você no controle de um herói diferente que comanda sua própria facção. As diferenças entre facções e heróis não são apenas cosméticas, cada uma tem forças e unidades distintas que mudam o estilo de jogo de maneiras interessantes. Por exemplo, o herói Sylvan, Anwen, tem uma habilidade única que faz com que qualquer parede que ela levante recupere saúde a cada turno, enquanto o herói de Haven, Godric, tem uma unidade avançada que o cura a cada turno enquanto ele carrega seu ataque. Nenhuma das facções parece inerentemente melhor do que as outras, embora tenhamos gostado de como cada uma traz algo novo para a mesa quase no ponto em que você começa a se cansar daquela que jogou nas últimas horas.
Embora o loop de jogabilidade em Might & Magic: Clash of Heroes se mantenha na maior parte, ele tem algumas falhas. O mais perceptível é que a dificuldade no modo história pode ser bastante inconsistente. Você estará indo bem por um tempo, derrubando inimigos e progredindo na história, então acerte um inimigo (nem mesmo um chefe) que de repente o interrompe por um tempo. Persistir em várias tentativas, é claro, leva à vitória final nesses casos, mas ficamos um pouco desanimados com a forma como a história pode parar e continuar às vezes. Os picos de dificuldade são bastante perceptíveis.
Outro problema que temos é que parece que os elementos aleatórios podem ter um efeito um pouco demais no resultado de uma luta. Por exemplo, houve um caso em que passamos pouco mais de 20 minutos em uma batalha desgastante contra um chefe difícil para o qual perdemos. Sem desistir imediatamente, este escritor recarregou o save e tentou novamente, e desta vez o chefe caiu em pouco mais de cinco minutos sem nenhum dano ao nosso personagem de forma alguma. Essa vitória não foi produto de uma mudança radical de estratégia ou equipar uma relíquia diferente, aconteceu simplesmente porque nossas unidades inicialmente geraram de forma favorável desta vez e isso deu uma vantagem que carregou toda a luta. Embora admitamos que há muito que um quebra-cabeças de combinar três pode fazer para mitigar a aleatoriedade sem mudar completamente o gênero, ainda assim parece que mais poderia ter sido feito aqui para reduzir seus efeitos nas batalhas.
Além do single-player, também existem algumas opções multijogador bem-vindas para colocar outras pessoas na ação. Embora não tenhamos experimentado o online no período de pré-lançamento, você pode lutar com amigos ou aleatórios em escaramuças 1v1 ou 2v2, com vitórias ganhando experiência que aumentarão seu nível e, assim, subirão na tabela de classificação global. Se você gosta mais de jogo local, há também um modo hotseat 1v1 útil, onde você pode simplesmente passar o controle e se revezar planejando a morte um do outro. Este modo multijogador não apenas imita o conteúdo para um jogador, existem alguns personagens secundários da campanha que podem ser selecionados como heróis aqui, e os personagens chefes que foram adicionados como DLC para o lançamento original também podem ser jogados aqui. Ficamos satisfeitos com a oferta multijogador e, embora não pareça o foco do jogo, sem dúvida adicionará bastante rejogabilidade para quando você esgotar a campanha.
Quanto à sua apresentação, Might & Magic: Clash of Heroes se aproxima bastante da estética mais amigável e vagamente semelhante a um anime do lançamento original, embora retocada com um pouco do estilo de arte característico de Dotemu. Cada mapa que você percorre parece uma pintura lindamente detalhada, enquanto os retratos das sequências de diálogo apresentam uma nova arte nítida e atraente para cada personagem. É claro que a maior parte do seu tempo será gasta olhando para um tabuleiro de quebra-cabeça e, embora o spritework aqui seja um pouco simples, apreciamos as pequenas e únicas animações que acontecem para cada unidade quando ativam seus ataques.