Magia: O EncontroOs conjuntos de nunca foram consistentes. Cada um apresenta um novo ângulo da tradição do jogo, juntamente com novas cartas, mecânicas e regras para potencialmente perturbar a meta atual do jogo. Historicamente, novo Magia: O Encontro conjuntos foram um sucesso ou um fracasso. Cada um corre o risco de arrastar o jogo inteiro para baixo.
No entanto, Magiaos mínimos de são equilibrados por pelo menos o mesmo número de máximos. Existem muitos sets ao longo da história do jogo que os fãs olham para trás com nada além de carinho. Suas cartas são interessantes, temáticas e cheias de potencial. O melhor MtG os conjuntos levam o jogo a configurações distintas e atraentes, criam um ambiente de rascunho divertido e mudam completamente o jogo.
10 iria dominar
Dominária tem sido cenário de mais Magia: O Encontro conjuntos do que qualquer outro plano no Multiverso. 2018 iria dominar set, o primeiro a ser nomeado diretamente por seu avião, tratou o cenário icônico do jogo com a quantidade certa de reverência. No entanto, também foi uma aposta, pois foi o primeiro set em Magiaabordagem moderna e sem blocos.
Tudo funcionou em iria dominar. Baseou-se na rica história do avião para criar cartões distintos e emocionantes. Sua mecânica histórica, enfatizando artefatos, encantamentos de saga e criaturas lendárias, encorajou decks criativos que pareciam e pareciam extremamente legais. Embora não tenha apresentado aos jogadores um novo plano atraente, os fãs gostaram de sua história mais pessoal, focada em Gideon e Liliana.
9 Innistrad
Magia: O Encontro se dá muito bem com temas fortes e evocativos. Poucos planos ou conjuntos tiveram temas mais fortes do que Innistrad e seu plano titular. O avião inspirou-se em tropos clássicos de terror gótico, usando influências de romances, filmes e até mesmo jogos de mesa em sua manga.
Innistrad equilibrou sua impressionante criatividade temática com cartas igualmente divertidas. Sua mecânica suportava decks cheios de criaturas, focando em tipos de criaturas icônicas como lobisomens e zumbis. Em particular, Innistrad introduziu cartões transformadores de dupla face para refletir sua inspiração de terror. Os jogadores adoraram tanto na narrativa quanto no nível de jogabilidade.
8 Khans de Tarkir
Magia: O Encontro conjuntos com foco em combinações de cores sempre foram populares entre os fãs. No entanto, Khans de Tarkir foi mais longe do que a maioria, concentrando-se em criaturas e feitiços que combinavam três cores. Tarkir era um plano dividido entre cinco clãs, cada um dos quais combinava duas cores aliadas e sua cor inimiga para formar uma filosofia única.
Como resultado, Khans de Tarkir abriu novos caminhos em Magia: O Encontro. Suas cartas criaram combinações raras que funcionaram em uma ampla variedade de decks da coleção. Muitos de seus cartões ainda ocupavam nichos confortáveis em muitos Magia formatos anos depois e os fãs adoraram seu formato de rascunho. Além disso, seu cenário era tão distinto que muitos fãs desejavam seu retorno muito depois de ter sido substituído por um Tarkir alternativo.
7 Ravnica: Cidade das Guildas
A configuração titular de Ravnica: Cidade das Guildas tornou-se Magia: O EncontroO avião mais icônico da empresa por um motivo. Ravnica: Cidade das Guildas não foi o primeiro conjunto que atendia a jogadores que gostavam de combinações de duas cores. No entanto, Ravnica foi o primeiro avião a ser quase totalmente dedicado ao seu mecânico.
Ravnica: Cidade das Guildas coloque decks multicoloridos no centro de sua jogabilidade e enredo. A cidade plana foi dividida em dez guildas, cada uma das quais incorporava uma combinação diferente de duas cores. A quantidade de variedade que isso criou para os decks foi imensa. Ravnica: Cidade das Guildas não era perfeitamente equilibrado, mas era diversificado, evocativo e genuinamente emocionante de tocar.
6 Kamigawa: Dinastia Neon
Kamigawa: Dinastia Neon foi difícil de vender para muitos Magia: O Encontro fãs. O único anterior Kamigawa set era famoso por seu nível de poder fraco e enredo impopular. Além disso, Kamigawa: Dinastia Neon tinha uma estética futurista e cyberpunk que se chocava com quase todos os outros planos Magia: O Encontro.
No entanto, Kamigawa: Dinastia Neon conquistou todos, exceto os críticos mais obstinados. Suas armadilhas cyberpunk pareciam uma extensão natural dos recursos anteriores do avião. Ele tinha um nível de poder uniforme em todo o conjunto e uma gama diversificada de mecânicas e arquétipos para os jogadores aproveitarem. Muitos jogadores o consideraram um dos melhores Magia: O Encontro estabelece nos últimos anos.
5 Ascensão Dos Eldrazi
O primeiro Prisioneiro bloco ganhou um lugar querido dentro Magia: O Encontro história. No entanto, isso veio de seu terceiro set, Ascensão dos Eldrazitanto quanto o primeiro. Ascensão dos Eldrazi completamente de cabeça para baixo Prisioneiro. Em vez da mecânica terrestre, concentrou-se em alguns dos Magiadas criaturas mais originais.
Os Eldrazi eram horrores cósmicos, seres que surgiram entre as lacunas do Multiverso. Ascensão dos Eldrazi deu a eles sua primeira saída adequada após provocações nos sets anteriores. O resultado foi um MtG conjunto focado em jogadas lentas e criaturas épicas, criando uma sensação única tanto mecânica quanto tematicamente. Seu formato de rascunho tinha um potencial quase ilimitado, com escolhas ricas em exibição para qualquer baralho possível.
4 Apocalipse
Apocalipse foi um dos Magia: O Encontroconjuntos mais antigos, tão antigos que não são permitidos no formato Moderno do jogo. Formou o boné de MagiaO enredo mais antigo até aquele ponto, quando Urza, Gerrard Capashen e outros heróis tentaram impedir a invasão de Yawgmoth em Domnaria. Apocalipse tinha cartas épicas para combinar com seu enredo de alto risco.
Em particular, Apocalipse foi um dos poucos Magia: O Encontro conjuntos para se concentrar quase exclusivamente em pares de cores inimigas. Muitas de suas criaturas, feitiços e decks vieram em cores que tradicionalmente funcionam de maneiras opostas umas às outras. Isso empurrou Magialimites sem perturbar o seu equilíbrio de forma significativa. Apocalipse mudado Magia para sempre enquanto funciona bem como um conjunto por direito próprio.
3 Guildas De Ravnica
Guildas de Ravnica foi o segundo retorno ao cenário de Ravnica favorito dos fãs e conquistou os poucos fãs que não foram vendidos no cenário com tema de terror. Ele se concentrou apenas em cinco dos Magiadas dez combinações de cores, mas isso foi o suficiente para criar um dos mais diversos meta de formato padrão de todos os tempos. MtG. Ele marcou um ponto alto antes de conjuntos mais divisivos como Planícies de Fidelidade e tronos de eldraine entrou no jogo.
Guildas de RavnicaAs mecânicas de cada guilda eram distintas, criativas e razoavelmente equilibradas umas com as outras. Ele configurou bem a história para os eventos climáticos de Guerra da Centelha. Também evitou os problemas de equilíbrio desenfreados que atormentavam alguns dos sets depois dele, mantendo o nível de potência em um nível razoável e agradável.
2 Espiral do Tempo
Espiral do Tempo não era um convencional Magia: O Encontro definir. Foi uma retrospectiva deliberada e um tributo ao próprio jogo, justificado narrativamente como o tempo se desenrolando no plano de Dominária. Sua nostalgia foi um sucesso entre os fãs, assim como as muitas mecânicas que trouxe consigo. Espiral do Tempo era mais do que apenas um monte de reimpressões, mas eram uma parte significativa do conjunto.
Espiral do Tempo remixou tudo o que os jogadores da velha escola adoravam Magia: O Encontro. Muitas criaturas populares do início do jogo retornaram, em sua forma original ou aprimorada. Mecânicas como Flashback, Morph e Storm retornaram também, criando um metajogo variado e imprevisível. Espiral do Tempo era tão perfeito que foi remasterizado anos depois.
1 Nova Phyrexia
Nova Phyrexia era famoso por suas mudanças permanentes para Magia: O EncontroO enredo de Mirrodin quando o plano de artefato de Mirrodin perdeu sua guerra e os temidos Phyrexianos retornaram para ameaçar o universo. Seu foco quase exclusivo em vilões significava que Nova Phyrexia era diferente de quase qualquer outro Magia definir antes dele.
Nova Phyrexia tinha algumas mecânicas infames, como Phyrexian Mana e Infect. No entanto, isso contribuiu para um metajogo emocionante e de alta potência que elevou o resto do jogo com ele. Nova Phyrexia atingiu um ponto ideal que tornou divertido para os jogadores enfrentarem e suas cartas permaneceram populares em muitos MtG formatos para os próximos anos.