Hi Score Girl GNs 1-4 – Revisão

Oi Score Girl fornece uma comédia romântica alegre com um tipo específico de apelo. No entanto, apesar de suas principais nuances particulares, as linhas gerais emocionais são relacionáveis ​​o suficiente para que a maioria dos leitores possa encontrar algo para desfrutar aqui.

O primeiro e mais óbvio aspecto Oi Score Girl é o foco em videogames. Os videogames – como qualquer hobby – consomem tempo e são um obstáculo ou ponto de conexão em potencial em qualquer relacionamento. Muitas comédias românticas usam hobbies excêntricos como uma barreira no caminho do romance, um obstáculo que deve ser superado para que seu relacionamento floresça. Muitas vezes, o parceiro focado no hobby precisa encontrar um equilíbrio mais saudável e fazer algum crescimento pessoal para fazer o relacionamento funcionar. Curiosamente, os jogos de Haruo o separam de seus colegas, mas Akira é igualmente obcecado por jogos. Na verdade, sua intensidade compartilhada os une, isolando-os de outras crianças de sua idade e movendo-os ao longo do caminho de rivais a conhecidos para algo mais (embora o que, exatamente, não esteja claro). Seus primeiros duelos no fliperama não são exatamente aqueles em que faíscas românticas estão voando, mas é claro que essas lutas estão afastando os outros e deixando os dois sozinhos para se aproximarem de alguma forma ou estilo.

Com Koharu, o jogo é mais uma atração do que um repelente. A obsessão de Haruo é uma curiosidade estranha para ela no início, e ela não tem nenhum referencial para gostar de videogames. Mesmo quando ela joga e tem sucesso além dos sonhos mais loucos de qualquer um – como desbloquear Akuma acidentalmente em Super Street Fighter II: Turbo – ela não tem muito investimento nos jogos especificamente. Haruo e Akira conhecem os detalhes por dentro e por fora, enquanto Koharu entra e sai dos jogos puramente com base no que quer que Haruo esteja jogando.

O charme mais específico da série não são tanto os personagens, mas o período de tempo e o foco no fliperama. A história começa em 1991 e recebemos pequenas atualizações frequentes sobre o que está acontecendo no mundo exterior, como a eclosão da Guerra do Golfo. Naquela época, os fliperamas ainda eram muito populares no Japão e ainda se saíam bem nos Estados Unidos (embora obviamente menos do que no Japão). O uso de lutador de rua 2 como um ponto central da trama é particularmente atraente, pois era dominante quando entrou em cena no início dos anos 90. Nós realmente não conseguimos o suficiente, e achei o comentário de Haruo muito compreensível. Por exemplo, ele está tão desesperado para vencer que escolhe Guile e joga no estilo altamente defensivo padrão, para sua vergonha e desdém dos outros. Esse era um daqueles tabus sociais ou pelo menos o que as pessoas reclamariam enquanto você jogava (“Cara, não escolha Guile de novo. Ele é tão mesquinho!”).

A integração dos demais jogos – arcade e console – é um ponto recorrente da trama. Se você acha esse detalhe interessante ou relacionável, isso varia. Acho que a maioria dos leitores provavelmente seria jovem demais para se lembrar de muitos desses títulos, e Deus sabe, até eu estou por fora de consoles como o PC Engine. Mas acho que as vibrações gerais são identificáveis ​​o suficiente para os leitores clicarem em algum nível (como a insegurança de Haruo, fazendo-o sentir que tem que defender constantemente o PC Engine contra todos os outros que têm um nintendo).

À medida que a história avança e os anos passam, outros eventos de notícias fornecem cobertura de palco, enquanto novos videogames criam oportunidades emocionantes para Haruo. É esse dilúvio constante de novos títulos que definem o gênero que o mangá captura tão bem. Eu também era um aluno do ensino fundamental obcecado por videogames nessa época, e parecia que todo mês algum novo lançamento surpreendia nossas mentes e criava novas experiências. Passamos nossos dias correndo em fliperamas, discutindo se Scorpion poderia matar Ryu no parquinho, comendo pizza enquanto mostramos uns aos outros Ruína mods, levantando nossas mandíbulas do chão na primeira vez que vimos os (para nossas mentes) mundos 3D realistas de Virtua Fighter e Daytona EUA – foram dias tranquilos, com certeza. Oi Score Girl captura essa empolgação constante e borbulhante e a sensação de avanço do entretenimento de uma forma muito próxima da minha própria experiência de vida, e adoro esse elemento do trabalho.

O estilo de arte é interessante. É um tipo proposital de exagero que dá uma sensação muito cômica (eu sei que isso vai soar ridículo), mas em um sentido mais clássico. Essas são proporções distorcidas e personagens propositalmente desajeitados, e não pude deixar de pensar em desenhos animados dos anos 90 como Hey Arnold! E Rugrats com as formas dos rostos. Funciona tanto como uma versão das memórias de infância quanto como uma forma de enfatizar a estranheza geral daqueles anos. A maioria das crianças são, bem, crianças! Eles são patetas e desajeitados e ainda estão descobrindo o mundo. Portanto, ter o elenco parecendo um pouco pateta reforça as decisões mesquinhas e as reações exageradas em que eles entram.

Quanto aos negativos, o silêncio da parte de Akira é um pouco decepcionante. Eu acho que esta é uma escolha estilística, mas parece estranho que ela não fale nada ou simplesmente responda com atos aleatórios de violência. Além disso, há momentos em que ela se comunica por meio de símbolos e Haruo pode entender seu significado. Faz todo o relacionamento parecer estranho e unilateral ter Haruo falando por si mesmo e por Akira. O fato de que isso supostamente ocorre ao longo de um ano letivo realmente aumenta a credibilidade. A princípio, eu me perguntei se havia algo mais acontecendo do que apenas uma decisão de não falar ou timidez. Em relação à voz, ela nunca parece usar linguagem de sinais ou algo semelhante, e às vezes vocaliza quando come. Em relação à sua timidez, ela parece estar confortável o suficiente com Haruo para ir à casa dele e passar a noite toda em seu quarto. Então… parece que ela está escolhendo nunca falar por razões, eu acho.

Isso pode funcionar para outros leitores, mas achei estranho que ela não dissesse nada de propósito. Eu poderia ter comprado em situações sociais públicas ou nas fases iniciais quando ela e Haruo ainda estavam se conhecendo. Mas conforme a história continuava, menos eu gostava dela. É mais difícil se envolver emocionalmente na história quando ela não se comunica fora das cabeçadas, e Haruo deve ler sua mente.

Koharu é muito mais interessante para mim. Ter o co-líder tendo uma voz torna a narrativa muito mais emocionante. A falta de voz de Akira a faz parecer um ponto da trama disfarçado de pessoa, enquanto Koharu parece uma pessoa real. Isso a torna muito mais agradável de ler enquanto ela tenta entender esse estranho garotinho Haruo.

A luta para entender a situação é o poço ao qual Koharu continua voltando. Ela parece gostar de Haruo, mas de que maneira? Ele é apenas um amigo, um conhecido interessante que não se comporta como ninguém? Ou ele é uma paixão por quem ela tem sentimentos românticos? Haruo também compartilha sentimentos por ela e, em caso afirmativo, de que maneira? Haruo se preocupa apenas com videogames ou também tem sentimentos por outras pessoas? Koharu está lutando com esse bando de perguntas e dúvidas e não chega a uma resposta definitiva e clara até o final do volume.

Esse questionamento curioso faz parte do que faz Koharu parecer crível como personagem. Claro, provavelmente é um exagero pensar que há mais uma garota na classe de Haruo que o acha atraente quando – como ele mesmo admite – tudo o que ele faz ou se importa são videogames. Mas a luta de Koharu com as perguntas é profundamente identificável para a maioria dos jovens. Sei que houve momentos em minha própria vida em que me senti atraído por alguém sem ser capaz de articular o porquê, e lutar com esses sentimentos é um processo complicado e confuso. As partes mais pungentes são onde Koharu sabe onde Haruo está, mas se pergunta o que ele está pensando, postulando hipóteses repetidamente em sua cabeça para descobrir o que está acontecendo.

Outro desafio é que Haruo costuma ser um personagem profundamente desagradável. É difícil imaginar alguém querendo estar perto de alguém que é objetivamente um goober. O egoísmo externo e a obsessão de Haruo tornam difícil ver por que alguém se incomodaria depois de um tempo. Mas então Koharu parece estar lutando com sentimentos não correspondidos e a noção de que Haruo representa uma maneira diferente de viver a vida do que ela. Ainda assim, apesar do aparente impulso de Haruo, é difícil imaginar que seja uma característica verdadeiramente única (muitos jovens são muito motivados) de modo que ela deva ficar com ele.

À medida que os volumes avançam, sua dinâmica ganha mais nuances, o que é apreciado. Mesmo quando as situações aumentam a credibilidade (a mãe de Haruo realmente pagaria um quarto de hotel para ele e Akira passarem a noite enquanto riam o tempo todo sobre as coisas que fariam?), A tensão entre o trio se torna muito mais interessante. Aprendemos por que Akira está constantemente fugindo de casa e a pressão excessiva sob a qual ela está. Vemos Haruo aplicar-se para uma mudança e tentar melhorar a si mesmo academicamente. Vemos Koharu se afirmando e sendo mais do que uma observadora passiva em sua própria vida. A explosão de Akira e Haruo no final do volume 4 é um evento emocional particularmente interessante para ambos; a confusão crua da juventude é expressa através da frustração física. Essas mudanças de caráter são pequenas e às vezes temporárias, mas fazem sentido nos anos de mudança e confusão da adolescência.

Os quatro primeiros volumes de Oi Score Girl são leituras agradáveis, com certeza. Comédias românticas com foco em videogames são raras, então o fator novidade por si só é um grande ponto de venda. A experiência vivida precisa em torno desses videogames é sua maior força, como alguém que viveu esses mesmos anos. Os personagens às vezes têm peculiaridades estranhas e ampliam sua suspensão de descrença, mas não é nada muito ultrajante. Eu recomendo a série para algo diferente, principalmente se você quiser ver como era ser um pequeno idiota de videogame nos anos 90.

Hi Score Girl GNs 1-4 – Revisão

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