Há um consenso comum dentro da Soulsborne comunidade que o primeiro jogo que alguém jogar na série será o seu favorito. enquanto cada Soulsborne jogo oferece sua própria visão única da fórmula FromSoftware modernizada em 2009 almas demoníacascada subseqüente Soulsborne O jogo que um jogador tem em seu currículo parece diminuir a sensação daquele impacto inicial à medida que os jogadores entram no jogo entendendo suas regras e expectativas. Felizmente para quem quer recapturar a adrenalina inicial daquela primeira jogada mágica, jogo indie de 2018 Medo e Fome encapsula perfeitamente esse infeccioso Almas escuras ethos.
Medo e Fome não é para os fracos de coração, oferecendo alguns avisos de conteúdo extremo mais parecidos Almas escuras-inspirado berserk em sua recusa em fugir de tópicos mais tabus. Com violência gráfica, nudez e agressão sexual, qualquer pessoa interessada em experimentar Medo e Fome devem estar cientes do que está dentro das masmorras do jogo. Para aqueles dispostos a enfrentar a experiência, eles serão recompensados com um jogo cuidadosamente elaborado que internaliza vários conceitos básicos que despertam a criatividade e a curiosidade do jogador antes de recompensar completamente sua engenhosidade.
Uma abordagem cuidadosa para o design e a narrativa do mundo
Uma coisa em que muitos jogadores se apegaram no Soulsborne série é sua abordagem cuidadosa para contar histórias. Há uma razão pela qual toda uma comunidade foi construída com base na interpretação e recontagem do intrincado conhecimento e narrativa desses jogos. Itens, personagens e inimigos são colocados deliberadamente para despertar a curiosidade do jogador, pedindo-lhes que juntem cada pista para decifrar a narrativa do jogo. O Soulsborne os jogos dão ao jogador exatamente o que ele está disposto a colocar neles.
Medo e Fome carrega uma filosofia de design muito semelhante a isso, oferecendo breves trechos do mundo maior e dando informações suficientes para manter o jogador curioso o suficiente para continuar cavando. Novos Deuses e Elder Gods são sugeridos desde o início, dando vislumbres de como sua influência afeta o mundo maior em jogo. Os quartos não são preenchidos com decorações de cenário, mas sim com peças de quebra-cabeça usadas para interpretar e decifrar lealdades e motivações. Muito parecido com o ethos enraizado no Soulsborne Series, Medo e Fome respeita a capacidade dos jogadores de desvendar sua narrativa, incentivando a discussão e cultivando um senso de comunidade à medida que os jogadores enfrentam os desafios apresentados juntos.
Encontrando o medo e a fome em seus próprios termos
Muito parecido com o Soulsborne Series, Medo e Fome também dá ao jogador tudo o que ele deseja colocar no jogo. Os sistemas do jogo, o combate e até mesmo os estados de salvamento são propositalmente obtusos, o que significa que os jogadores precisam experimentar e falhar para entender o que se espera deles. Os salvamentos só podem ser executados se o jogador adivinhar corretamente um lançamento de moeda, ou assim parece até que uma área seja limpa de inimigos e os salvamentos se tornem livres. Os inimigos precisam ser desmembrados para desferir um golpe mortal, mas os jogadores podem ser punidos por priorizar a estratégia errada em combate para cada inimigo. Essencialmente, Medo e FomeA abordagem da dificuldade reflete a Soulsborne jogos onde o fracasso é uma lição e não um castigo.
Essa abordagem de dificuldade define um tom em que os jogadores são encorajados a experimentar, porque até mesmo mortes instantâneas ou estados de falha são experiências memoráveis. Como o primeiro Hellkite Drake ou Mimic em Almas escuras, o jogo apresenta um problema e dá aos jogadores todas as pistas para resolvê-lo, resultando em uma lição de paciência e humildade caso não o façam. Embora esses tipos de morte possam parecer frustrantes para muitos jogadores, eles sem dúvida permanecem na mente do jogador.
Medo e Fome está repleta de momentos como estes. Pequenas coisas evitáveis com as quais um jogador acidentalmente se depara ajudam a criar uma sensação de pavor e desconhecimento que torna igualmente difícil e fascinante continuar. De algo tão pequeno como pisar em um prego enferrujado e morrer de tétano a ser violentamente acordado por um chefe porque o jogador dormiu na cama errada, Medo e Fome oferece uma experiência tão memorável nos momentos de castigo quanto nos de triunfo. No entanto, Medo e Fome entende que os momentos de triunfo são, em última análise, os momentos transcendentais que fazem a experiência abrangente valer a pena.
Evitando o niilismo em um jogo sombrio
É fácil para um jogo como Almas escuras ou Medo e Fome para se envolver nas conversas sobre sua dificuldade, mas, ironicamente, os jogos não querem que você falhe. Isso não significa que nenhum dos dois permitirá que alguém falhe nem o punirá por tomar uma decisão ruim, mas, em última análise, os personagens e a comunidade em torno de ambos os jogos oferecem uma visão e encorajamento para manter alguém avançando nas profundezas de cada mundo respectivo.
Com essa escolha, fica claro que esses jogos não odeiam o jogador ou o desprezam. Este é um ethos muito importante, pois as experiências já são esmagadoramente opressivas. Este é, em última análise, o principal ponto temático que liga Almas escuras, medo e fome, e até mesmo berserk junto. Cada uma dessas peças de mídia envolve seu público em um mundo sombrio e implacável. Mesmo que esse mundo odeie seus habitantes e qualquer um que queira experimentá-lo, esses mesmos habitantes se recusam a deixar a dureza e a crueldade dentro do mundo vencer.
Esses tipos de experiências não são difíceis para serem mesquinhos. É claro que seu propósito é mostrar que não importa o que o mundo tenha para jogar em alguém, há beleza e mistério que valem a pena experimentar. Muito parecido Almas escuras, Medo e Fome não é um jogo que odeia o jogador – em vez disso, oferece a emoção de lutar pela sobrevivência em um mundo punitivo e aprender algo com a experiência.