Elementos de RPG são forçados a muitos jogos

Os gêneros de jogos servem como orientação para os jogadores. Com base no gênero do jogo, o jogador pode ter uma ideia de que tipo de jogo jogará, caso opte por comprá-lo. Os gêneros não são regras estritas que mantêm os jogos separados em caixas diferentes, e há muita polinização cruzada nos gêneros de jogos. Muitos jogos de ação/aventura apresentam quebra-cabeças interessantes e intrincados, e há muitos jogos de tiro em primeira pessoa com mecânica furtiva. Os melhores jogos pegam ideias e mecânicas de outros jogos e gêneros para inovar no que pode ser feito em um determinado jogo ou gênero. Esse é o núcleo de um ótimo design de jogo. No entanto, esta abordagem não é isenta de problemas.


É possível incluir muitas mecânicas e ideias em um jogo. Às vezes, adicionar mecânicas populares de outros jogos pode melhorar muito a jogabilidade de outro jogo, mas se isso for feito demais, fará com que o jogo pareça congestionado e sem direção. Além disso, os jogos podem adicionar mecânicas que não beneficiam a jogabilidade de forma alguma, o que os faz parecer inúteis. Isso é demonstrado perfeitamente pela inclusão de elementos de RPG em muitos jogos modernos em quase todos os gêneros. A maioria dos jogos não usa os elementos de RPG adequadamente e eles parecem superficiais e desnecessários.

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Sistemas de RPG são desperdiçados em jogos de ação que não precisam deles

RPGs são um gênero incrivelmente popular nos jogos, e é fácil entender o porquê. Eles permitem que os jogadores se coloquem no papel de um personagem e observem esse personagem crescer, mudar e ficar mais forte. Eles também fornecem aos jogadores inúmeras opções de personalização e podem exigir um nível profundo de estratégia e pensamento. RPGs são um dos poucos gêneros de jogos que se estendem em vários meios. Faz sentido que outros desenvolvedores de jogos queiram usar mecânicas e ideias de RPGs em jogos de outros gêneros. Os RPGs dão aos jogadores uma quantidade sem precedentes de propriedade sobre um personagem, o que faz com que os jogadores se sintam mais próximos e conectados a esse personagem. Eles também têm um incrível senso de progressão com níveis, itens e pontos de experiência que, na maioria das vezes, ajudam o jogador a avaliar quanto progresso fez durante cada sessão.

Existem muitos bons motivos para incluir aspectos de RPGs em jogos de outros gêneros. O claro senso de progressão para os jogadores permite que os desenvolvedores criem um fluxo constante e equilibrado de recompensas e itens para manter o jogador envolvido. No entanto, a maioria dos jogos não implementa totalmente os elementos de RPG de uma forma que os faça parecer relevantes para o jogo como um todo. jogos como Homem-Aranha da Marvel, Ghostwire: Tóquio, Horizon Zero Dawne Deus da guerra todos apresentam sistemas de aumento de nível e elementos de RPG que não acrescentam nada ao jogo. Subir de nível basicamente se resume a desbloquear a opção de escolher uma nova habilidade em uma árvore de habilidades. Não há estatísticas tangíveis que os níveis afetem, eles raramente forçam os jogadores a tomar decisões difíceis ao escolher em uma árvore de habilidades. A maioria dos jogos permite que os jogadores desbloqueiem todas as habilidades da árvore sem muitos problemas.

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Os sistemas de RPG devem ser variados e responder de maneira diferente aos jogadores

Um jogador lutando contra bandidos de alto nível em Elder Scrolls V: Skyrim

Pode-se argumentar que alguns desses jogos são RPGs, e isso justifica a inclusão de coisas como sistemas de aumento de nível e árvores de habilidades. Embora esse seja um argumento justo, pode-se também argumentar que muitos jogos que apresentam essas mecânicas funcionariam tão bem sem elas. Atualizações em jogos como Horizonte ou Deus da guerra poderia facilmente substituir o XP por uma moeda que permite aos jogadores comprar novos ataques, habilidades ou atualizações semelhantes aos Devil May Cry. A maioria deles são jogos fantásticos, mas eles não usam sistemas de RPG em todo o seu potencial. Esses sistemas parecem estar incluídos porque podem ser e não porque o jogo seria melhor como um RPG. Está mais próximo de um sistema de recompensa projetado para ajudar os jogadores a desbloquear novos power-ups ou equipamentos, em vez de um sistema que oferece crescimento e estratégia.

Não há molde para o que um RPG deve ser. O gênero é vasto e variado, e muitos jogadores gostam de RPGs por diferentes razões. Muitos jogadores, no entanto, adoram a estratégia de organizar um grupo bem equilibrado e perfeitamente sinérgico ou desenvolver uma “estrutura” específica para seu personagem. Outros gostam de se sentir imersos em um mundo que lhes permite representar em cenários estranhos e fantásticos. Há uma sensação de empolgação quando um personagem sobe de nível e obtém um aumento maciço de força ou encontra uma nova arma ou peça de armadura que oferece um aumento maciço de estatísticas ou habilidade rara. Os elementos de RPG devem fazer os jogadores pensarem em uma estratégia e dar aos jogadores escolhas significativas que tenham consequências que vão além das opções de diálogo, finais diferentes e quando eles desbloqueiam uma certa habilidade.

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Existem maneiras melhores de denotar progresso do que sistemas de RPG

Novamente, esses jogos não são inerentemente ruins para adaptar sistemas de RPG e, na verdade, a maioria deles é muito boa. No entanto, os elementos de RPG de jogos como Homem-Aranha da Marvel e Deus da guerra são rasos e sem impacto, e há maneiras melhores de dar atualizações aos jogadores do que subir de nível sem sentido ou pequenos buffs de equipamento. Devil May Cry permite aos jogadores coletar dinheiro ao derrotar inimigos, e essa moeda pode ser usada para comprar habilidades, itens ou atualizações. Por outro lado, os jogadores podem simplesmente obter pontos de habilidade com cada inimigo derrotado que podem ser gastos em uma árvore de habilidades. Os jogadores também podem ser recompensados ​​com novas habilidades ao completar desafios específicos, ou podem desbloquear habilidades exclusivamente por meio da história e das missões secundárias. Obviamente, esses exemplos não funcionarão para todos os jogos, mas fornecem maneiras mais interessantes de progredir no jogo sem implementar sistemas de RPG excessivamente simplistas.

Inúmeros jogos conseguiram encontrar maneiras interessantes e criativas de recompensar o jogador e ajudá-lo a progredir sem o uso de mecânicas de RPG. Mesmo jogos comumente listados no gênero RPG como Caçador de monstros e Lenda de Zelda encontraram maneiras de recompensar o jogador e promover o crescimento do personagem sem o uso de XP ou um sistema de aumento de nível. Mais desenvolvedores de jogos certamente poderiam seguir seu exemplo e criar novos sistemas de recompensa e sistemas de habilidades que funcionem para o jogo, em vez de calçar em um sistema de engrenagem e nível. Os jogos que fazem isso são ruins? Não. No entanto, isso significa que muitos desses jogos usam uma versão superficial de uma mecânica de outro gênero que parece desnecessária.

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