Em Dungeons & Dragons Quinta Edição, a classe Cleric é poderosa, capaz de curar, buffar, receber golpes e causar dano, tudo antes mesmo de escolher um domínio. A classe é um lançador de feitiços completo com uma lista de feitiços poderosa e versátil, capaz de usar armadura média e usar um escudo. Cada opção de domínio fortalece um dos aspectos principais da classe ou cobre suas fraquezas, adicionando armaduras pesadas ou proficiências de habilidades, feitiços de outras listas de feitiços ou habilidades totalmente únicas.
Embora narrativamente, Clérigo subclasse em 5e estará intimamente ligado à sua escolha de divindade ou poder superior, é importante escolher um que também satisfaça os desejos mecânicos de um jogador. Os domínios podem transformar os clérigos em monstros corpo a corpo, fontes de vida capazes de superar os danos sofridos, exploradores habilidosos, artilharia mágica e qualquer coisa intermediária. No entanto, nem todos os domínios são igualmente úteis ou interessantes.
14. Clérigos do Domínio da Morte Canalizam Dano Necrótico
O domínio da Morte, como muitas das opções de jogador de exemplo no Guia do Mestre de Masmorras, é um pouco polido e sem foco. A proficiência em armas marciais sem proficiência em armadura pesada é incomum, e as habilidades de primeiro e 17º nível do domínio são focadas na conjuração, enquanto as proficiências em armas, características de sexto e oito níveis são construídas em torno de ataques com armas. A opção Canalizar Divindade do domínio permite enormes rajadas de dano necrótico e, no sexto nível, esse dano não pode ser resistido. Existem alguns feitiços de domínio decentes, mas no final, o domínio da Morte é superado por outros que fazem as mesmas coisas, mas melhor.
13. As habilidades do clérigo do domínio da natureza não são confiáveis
O domínio da Natureza tem habilidades que podem ser boas nas circunstâncias certas, mas não são confiáveis. A armadura pesada é útil, mas entra em conflito com o tema druídico do domínio. O truque do Druida dá acesso a Shillelagh, permitindo que o Clérigo ataque corpo a corpo com seu Golpe Divino. Eles podem ficar perto de outros alvos para dar resistência a um dos vários tipos de dano, tornando a Nature uma linha de frente decente. No entanto, esta construção carece de escala para suporte ou poder pessoal. Os feitiços de domínio têm algumas opções úteis que caem mais tarde no jogo, e muitas das boas escolhas competem pela concentração. O domínio Natureza pode ser forte, mas não pode competir com domínios melhores.
12. Clérigos do Domínio do Conhecimento Têm Versatilidade de Habilidades
O domínio Conhecimento fornece versatilidade de habilidade, dando ao Clérigo algumas proficiências fixas e permitindo que ele use seu Canalizar Divindade para obter outras temporárias. Ele também vem com alguns feitiços de domínio úteis. Eles se destacam em coletar informações de criaturas e ambientes, no entanto, o valor dessa informação depende inteiramente do Mestre. Um clérigo do Conhecimento bom em investigar, mas o valor da informação varia de jogo para jogo. Um jogador considerando o domínio do Conhecimento deve primeiro perguntar ao Mestre para avaliar se vale a pena usar esses recursos especiais.
11. Clérigos do Domínio da Luz Faltam Feitiços de Dano Forte
Os Clérigos da Luz ganham uma coisa que a lista de feitiços do Clérigo tende a faltar: fortes feitiços de dano direto. Isso adiciona versatilidade à classe. Os recursos de suporte permitem que o Light Cleric imponha desvantagem aos atacantes próximos e dê aos inimigos desvantagens contra certos feitiços. No entanto, a habilidade de explosão deste domínio compete diretamente com seus feitiços de suporte, ocupando espaços de feitiços valiosos e dominando a economia de ação em uma luta em que o Clérigo os usa. Este domínio carece de sinergia com a forma como os clérigos são normalmente projetados. Para um jogador que não se importa com o custo de oportunidade, porém, ser um clérigo que pode lançar uma bola de fogo pode ser motivo suficiente para escolher este domínio.
10. A capacidade das armas do clérigo do domínio de guerra é limitada
O domínio da guerra é um bom combatente de linha intermediária, ficando perto das linhas de frente para capitalizar seus ataques extras limitados, enquanto perto o suficiente das linhas de trás para apoiar personagens mais fracos e interceptar inimigos. Seus feitiços de domínio oferecem fortes impulsos ao combate com armas, e seu Canalizar Divindade permite garantir que aqueles grandes causadores de dano consigam atingir seus alvos. Dito isto, a capacidade do Clérigo de Guerra com armas é estranhamente limitada pelo tempo de recarga de descanso longo em sua opção de ataque extra. Além disso, depender de estatísticas de ataque e conjuração altas complica as compilações. O domínio da Guerra pode fazer tudo, mas não pode fazer nada melhor do que um especialista de outra classe.
9. Domínio da Trapaça Falhas e Pontos Fortes do Clérigo se Opõem
O domínio Trapaça é forte, mas tem algumas falhas sérias que contrariam sua força. Possui uma lista incrível de feitiços de domínio, oferecendo fortes opções de defesa e mobilidade com alguns feitiços que também ajudam em cenários fora do combate. Ele pode dar vantagem a qualquer criatura por vez em jogadas furtivas, remendando o elo fraco de um grupo ou potencializando a infiltração do Rogue. No entanto, os Clérigos Trapaceiros sofrem de um Canal Divindade geralmente fraco. Uma “ilusão perfeita de si mesmo” que você controla pode ser útil dependendo de como o Mestre interpreta “perfeito” e a concentração o faz competir com opções mais fortes. Isso, mais o dano adicional de veneno aos ataques em um domínio que não prospera em combate corpo a corpo, reduz o domínio da Trapaça alguns pontos.
8. Clérigos do Domínio da Vida São Curandeiros Intensos
O domínio da Vida é o garoto-propaganda do curandeiro-Clérigo, e uma das únicas construções cuja cura pode acompanhar o dano causado em combate. Entre cura aumentada, autocura ao mirar em outras criaturas, mitigação de danos por meio de Warding Bond e armadura pesada para mantê-los seguros, um Life Cleric pode manter aliados (e a si mesmos) em uma luta. Dito isso, mesmo com todos os reforços, a cura em combate é normalmente ineficiente. Além disso, embora não machuque, o aumento de dano radiante para ataques de armas via Divine Strike não será usado em uma construção Life Cleric. O domínio Vida é uma escolha forte para um jogador que quer jogar como um curandeiro, mas é limitado pelo design do jogo.
7. Clérigos do Domínio da Forja ganham Grandes Aumentos de Classe de Armadura
Os clérigos da forja têm muitas habilidades poderosas e simples. Eles ganham aumentos significativos na CA, bem como resistência (e eventualmente imunidade) ao fogo, um tipo de dano muito comum. Esses clérigos também têm feitiços de domínio fortes, habilidades úteis de criação de itens e a proficiência necessária para fazer toda a forja que o grupo poderia pedir. Infelizmente, embora sua resistência ao fogo seja forte, é uma faca de dois gumes: muitos inimigos também usam fogo, e grande parte da lista de feitiços do domínio (assim como seu Golpe Divino) causam dano de fogo. Isso significa que, em lutas em que o Clérigo pode aproveitar ao máximo sua durabilidade, provavelmente também não conseguirá aproveitar ao máximo suas opções de dano ou controle.
6. Clérigos do Domínio da Tempestade Ganham Tipos de Dano Excelentes
O domínio Tempest é quase igual ao domínio War em habilidade corpo a corpo, mas troca ataques extras limitados por feitiços de domínio únicos e úteis que são reforçados por seus outros recursos. Com um bom tipo de dano em seu Divine Strike, forte controle do campo de batalha ao empurrar inimigos ou invocar nuvens de nevoeiro e enorme potencial de dano de explosão usando Channel Divinity para maximizar o dano de Shatter ou Destructive Wave, o Tempest Cleric prospera em corpo a corpo. Embora lançar feitiços e fazer ataques geralmente sejam mutuamente exclusivos, os Clérigos da Tempestade são capazes de abraçar a versatilidade, receber golpes, retaliar e, eventualmente, até ganhar vôo, desde que estejam ao ar livre.
5. Os clérigos do domínio grave são curadores e amortecedores eficientes
A cura é mais eficiente quando feita em um personagem com 0 HP, e é isso que o domínio do Túmulo faz de melhor. Grave Clerics se concentra em curar, mitigar danos e aumentar o dano dos aliados – e faz isso de maneiras que não afetam sua própria economia de ação. Em níveis altos, eles podem curar o grupo de graça apenas por matar um inimigo próximo. Além disso, a capacidade de dar vulnerabilidade a um inimigo no próximo dano que ele receber é enorme para Rogues, Paladinos e Bárbaros. Eficaz em todos os níveis, enganosamente tanque devido à sua capacidade de anular acertos críticos e a capacidade de facilitar rajadas massivas de dano com aliados, o domínio Grave é uma forte opção de suporte que não pode dar errado.
4. Clérigos do Domínio Arcano Obtêm Acesso a Feitiços Mágicos
O domínio Arcana tem algumas habilidades e feitiços excepcionais. Embora a Divindade do Canal seja situacional, ampliando a seleção de truques do Clérigo, dissipando feitiços nos alvos que eles curam, aumentando o dano dos truques obtidos na lista do Mago e ganhando a escolha do clérigo de um feitiço de sexto, sétimo, oitavo e nono nível do feitiço do Mago lista são mais do que suficientes para compensar isso. Embora o Spell Breaker seja a única habilidade que permite ao Clérigo fazer algo único, isso por si só é extremamente forte sem impedir a economia de ação do Clérigo. A pura versatilidade que um conjurador ganha ao obter feitiços de alto nível de outra lista faz com que esse domínio valha a pena ser considerado.
3. Clérigos do Domínio da Paz Obtêm Bônus Excepcionais Sem Espaços de Feitiço
O domínio da Paz pode transformar um grupo de aventureiros díspares em uma máquina de combate bem lubrificada. Embora os feitiços de domínio não sejam nada importantes, os Peace Clerics fornecem buffs duradouros sem gastar slots de feitiço do primeiro nível. À medida que progridem, essa habilidade central fica mais impressionante. O vínculo encorajador sofre um pouco porque força o grupo a se unir, tornando-os alvos principais para danos em área. No entanto, o Canal Divindade do Clérigo da Paz neutraliza essa fraqueza, permitindo que o Clérigo se mova sem medo de ataque, cure qualquer aliado que passar e ainda tenha seu movimento normal restante para reposicionar. Quando o Bond se expande para um limite de 60 pés no 17º nível, essa fraqueza é minimizada e esse domínio já bom se torna realmente ótimo.
2. Os Clérigos do Domínio da Ordem são Líderes Eficazes
Os recursos do domínio da Ordem estão todos em conjunto para realizar uma coisa: mandar em todos na vizinhança. Capaz de fornecer ataques extras para aliados de nível um, encantar e desarmar criaturas dentro de 30 pés, lançar feitiços de encantamento como uma ação bônus algumas vezes ao dia e amaldiçoar os inimigos para receber mais dano do ataque do próximo aliado, um Clérigo da Ordem comanda o campo de batalha . A especialização do domínio em feitiços de encantamento também fornece a esses clérigos ferramentas úteis de exploração e interação, embora a grande maioria dos recursos dessa subclasse esteja centrada em fazer os aliados causarem mais danos e bloquear os inimigos em combate. Ainda assim, causar dano é a maneira mais eficiente de encerrar uma luta e controlar os inimigos é a segunda melhor – esse domínio faz as duas coisas.
1. Os clérigos do Domínio do Crepúsculo são os mais fortes do DnD
Os clérigos do crepúsculo desfrutam de uma grande seleção de feitiços de domínio, visão no escuro extremamente boa que eles podem compartilhar com o grupo um número incrível de vezes, a capacidade de conceder vantagem em jogadas de iniciativa e remoção de cura e debuff que não tira a economia de ação do clérigo. Além de tudo isso, esses clérigos podem voar desde que estejam na penumbra ou na escuridão. Nem um único recurso do domínio Twilight é um fracasso, pois até mesmo o mais básico – proficiência em armadura e arma – é útil e funciona para uma linha de frente, linha de trás ou estratégia intermediária. Embora todos os clérigos sejam fortes apenas em virtude da classe base, a adição das habilidades e feitiços de Twilight elevam os personagens à grandeza.