Pathfinder segunda edição e Dungeons & Dragons Quinta Edição são ambos produtos básicos do gênero TTRPG de fantasia. Como tal, eles têm várias semelhanças, mas cada sistema também possui alguns elementos e diferenças únicos, principalmente em sua mecânica. Embora ambos usem o estilo comum de habilidade ou verificação de habilidade “d20 plus”, essas pontuações de habilidade e habilidades são frequentemente diferentes entre os dois jogos, não apenas no nome, mas também na função. Especificamente, o caminho Desbravador lida com suas estatísticas defensivas é bem diferente de como D&D lida com eles. No entanto, Dungeon Masters ainda podem fazer uso de Desbravadorabordagem de estatísticas defensivas em sua campanha, mesmo se eles estão jogando D&D.
Ambos Desbravador e D&D fazer uso de um tipo de atributo defensivo chamado Saving Throws. D&D tem um teste de resistência para cada habilidade primária, enquanto Desbravador tem três jogadas de proteção: Fortitude, Reflex e Will. Ambos usam um sistema de combinação de um modificador de habilidade e um modificador de proficiência para determinar o quão bom um personagem em particular é em um certo tipo de teste de resistência – em essência, quão bem eles podem resistir a certos tipos de ataques ou efeitos.
Como os Testes de Resistência Afetam os Personagens dos Jogadores
Pegue, por exemplo, um cenário em que uma criatura inimiga lança um feitiço que atinge um personagem do jogador, exigindo que ele faça um teste de resistência de Destreza para resistir ao efeito do feitiço. Um personagem com um valor de Destreza mais alto terá logicamente uma chance melhor de resistir ao efeito, pois seu modificador será maior. Para um personagem como um Rogue ou Ranger, isso não seria problema, e eles obtêm o benefício adicional de seus valores de Destreza também auxiliando muitas de suas outras habilidades e proezas de combate. No entanto, um personagem como um Warlock ou um Wizard não obtém muitos benefícios de alta Destreza além do bônus para o teste de resistência. Isso faz com que certas estatísticas sejam consideradas essenciais ao construir um personagem, e aquelas construídas sem essas estatísticas podem parecer fracas ou até mesmo ineficazes.
O Desequilíbrio das Estatísticas em D&D
O problema com este sistema surge principalmente do fato de que todos os testes de resistência não são chamados igualmente. A grande maioria dos testes de resistência contra feitiços e efeitos são feitos com Destreza, Sabedoria ou Força, representando esquivar-se do caminho, resistir ao medo ou controle mental ou libertar-se de restrições, respectivamente. Embora existam efeitos que exijam Inteligência, Carisma e Salvamento de Constituição, eles são muito menos frequentes, particularmente Inteligência Salva, que muitas partes nunca encontram. Isso faz com que certas estatísticas sejam consideradas “ótimas” ao construir um personagem, enquanto outras são consideradas menos úteis. Por sua vez, isso leva ao favorecimento de certas classes em detrimento de outras para fazer melhor uso da distribuição ideal de estatísticas, limitando assim as opções na criação do personagem.
A solução para o problema dos lances de resistência está no Pathfinder
A solução para essas limitações é representada na forma Desbravador lida com salva. Em vez de ter salvamentos vinculados a habilidades específicas, Desbravador cria novas estatísticas derivadas de modificadores e proficiência, em vez de criar três novos testes: Fortitude, Reflex e Will. Embora muitos efeitos e feitiços no jogo realmente exijam a verificação dessas pontuações para reduzir ou resistir aos efeitos de um feitiço ou ataque, existem outros cenários nos quais esses salvamentos também podem ser chamados.
Encontros sociais, testes de habilidade fora do combate e qualquer outra coisa que o grupo possa encontrar podem recorrer a essas estatísticas, permitindo muito mais variedade e fluidez quando se trata de salvamentos. Essa variedade é possível principalmente porque os Saves são nomeados separadamente, então há mais espaço para interpretação quando certos Saves podem ser chamados. Um Will Save, por exemplo, pode ser chamado tanto para resistir a um efeito de medo de um feitiço quanto para manter a calma sob pressão.
Aplicando a Mentalidade de Salvar do Pathfinder ao D&D
Em vez de apenas usar o salvamento principalmente em situações de combate, um mestre pode pedir um salvamento a qualquer momento, dependendo de como ele acha que a situação deve se desenrolar. Pode haver muita sobreposição entre salvamentos e testes de habilidade com este estilo, mas uma interpretação típica é que os testes de habilidade são feitos quando um personagem tem o cenário ideal para usar a habilidade, enquanto um teste de resistência seria mais apropriado quando um personagem tem que agir rapidamente ou sob coação.
Isso também permite que o Mestre faça uso de todos os tipos de salvamento, invocando estatísticas que anteriormente seriam consideradas menos úteis, como inteligência ou salvamento de carisma. Dessa forma, todos os salvamentos agora têm um uso muito mais amplo, levando a mais liberdade na construção do personagem e na distribuição de habilidades.