Como Tears of the Kingdom pode inspirar DnD DMs

A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino está conquistando o mundo dos jogos com sua abordagem inovadora para a liberdade do jogador. É claro que o jogo se tornou o novo padrão para jogos de aventura em mundo aberto, embora essa afirmação não se estenda apenas aos videogames. De muitas maneiras, os RPGs de mesa são os jogos originais de mundo aberto. jogos como Masmorras e Dragões também pode se beneficiar tomando um exemplo de Lágrimas do Reinoo design do jogo.

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A lenda de Zelda compartilha muitas semelhanças com D&D quando se trata de construção de mundo e liberdade do jogador. Mesmo voltando ao jogo original do NES Zelda sempre foi sobre jogadores explorando um trabalho único para completar uma missão à sua maneira. Com quanto Lágrimas do Reino expande em Sopro da Naturezada fundação, o jogo pode servir como uma inspiração maravilhosa para Mestres de Masmorras.

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Mestres de masmorras devem encorajar soluções criativas para problemas

Muitos Lágrimas do ReinoOs quebra-cabeças de envolvem o uso das ferramentas que os jogadores coletaram ao longo de sua aventura. Dada a adição de um sistema de construção completo, há uma quantidade imensa de possibilidades de resolução de problemas que permitem aos jogadores abordar as coisas à sua maneira. Os jogadores já encontraram maneiras de quebrar o jogo em seu benefício usando sistemas de construção detalhados.

O que é importante é que Lágrimas do Reino permite aos jogadores quebrá-lo. Nenhuma solução é considerada errada e os jogadores são livres para usar o que encontrarem para construir edifícios, veículos e até armas. Embora os Dungeon Masters não devam permitir livremente que os jogadores trapaceiem, não há razão para impedi-los de fazer abordagens criativas para os problemas – mesmo que não sejam convencionais.

D&D os jogadores são conhecidos por sua criatividade, encontrando maneiras inovadoras de usar tudo, desde feitiços até itens de aventura mundanos do jogo. O jogo já encoraja abordagens criativas para problemas, como usar Heat Metal em um oponente fortemente blindado para obter vantagem em combate. Os mestres devem promover esses tipos de soluções, permitindo que os jogadores as encontrem naturalmente enquanto exploram as habilidades e itens de seus personagens.

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Os quebra-cabeças abertos são outra área em que Lágrimas do Reino se destaca. Embora alguns tenham soluções pretendidas, ainda há muito espaço para os jogadores experimentarem. Projetando um quebra-cabeça aberto em D&D certamente é mais fácil dizer do que fazer, mas esta é outra área onde os DMs podem aprender Zelda. Lágrimas do ReinoOs quebra-cabeças de são geralmente bastante abertos, mas contêm algumas pistas de como resolvê-los e, mais importante, como e por que foram construídos no universo. Essa lógica de construção de mundo, tendo pelo menos uma solução “esperada” e deixando ferramentas suficientes para os jogadores criarem suas próprias ideias, pode definitivamente ser aplicada a D&D.

Tears of the Kingdom é uma masterclass em narrativa envolvente

Um Ganon zangado com uma luz vermelha brilhante na testa e um fundo vermelho ameaçador

Sem entrar em spoilers, Lágrimas do Reino cria um mundo absolutamente incrível para os jogadores explorarem, mantendo as coisas conectadas ao jogo anterior. Como uma sequência direta de Sopro da Natureza, teria sido fácil reutilizar o mapa-múndi anterior com algumas pequenas alterações. Em vez disso, os jogadores de Hyrule podem explorar aqui é um grande afastamento do que era antes.

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Acordar em um mundo de ilhas flutuantes que se assemelha apenas um pouco ao mundo do jogo anterior prende tanto os jogadores novos quanto os que retornam. Também há apostas claras estabelecidas na cena de abertura do jogo – Ganon está de volta, Zelda está desaparecida, a Master Sword foi quebrada e Link foi despojado de tudo do jogo anterior. Independentemente de quantos Zelda jogos que eles jogaram antes, é claro que este Link tem muito trabalho pela frente.

A partir disso, os mestres devem aprender que D&D as histórias também se beneficiam de introduções rápidas que prendem os jogadores desde o início. É importante estabelecer por que a festa se reuniu para esta aventura; se os personagens não tiverem motivos para ficarem juntos além da estrutura de um jogo, pode ser difícil manter todos engajados em uma campanha completa.

Por exemplo, uma versão de Lágrimas do Reinoestá abrindo em D&D provavelmente se concentraria no grupo se unindo para sobreviver em um novo ambiente estranho em que eles acordaram. O grande mal da campanha já foi estabelecido, então há uma clara ameaça pairando sobre a cabeça do grupo. Além disso, há o mistério da civilização perdida que viveu no céu que poderia obrigar jogadores e personagens a se aprofundar na tradição deste mundo. Estabelecer um objetivo comum, mistério ou ameaça logo no início do caminho Lágrimas do Reino faz é uma ótima maneira de criar apostas reais que mantêm a festa.

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