Como se preparar para um One-Shot Vs. Uma Sessão de Campanha

Maioria Masmorras e Dragões as sessões fazem parte de uma campanha maior, e um mestre de masmorras projetará e executará cada “episódio” de sua campanha de acordo. Esteja o mestre executando um módulo pré-existente ou uma campanha caseira, ele criará sessões com desenvolvimentos futuros em mente. Mas uma sessão única é uma fera totalmente diferente, e escrever uma exige estratégias únicas.




Uma sessão one-shot pode ser concluída em apenas algumas horas, mas os mestres mais novos não devem ser enganados – escrever e executar uma one-shot pode ser desafiador e não é o mesmo que tirar uma sessão orientada para a campanha fora do contexto. Felizmente, existem algumas dicas, truques e estratégias que um mestre pode usar para criar e executar sua primeira sessão única, uma que todos possam desfrutar como uma aventura maravilhosa e independente.

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A aventura One-Shot pode ter uma estrutura de três atos

Comprimento total Masmorras e Dragões as campanhas são escritas como um programa de TV ou série de romance de fantasia, projetadas para manter os jogadores entretidos a longo prazo com muitos ritmos de aventura e jogabilidade aberta. Por outro lado, uma aventura única deve parecer mais um filme interativo, incluindo a estrutura tradicional de três atos. A campanha one-shot terá um começo, meio e fim claramente definidos, e o Mestre deve projetar o cenário e a história do one-shot com isso em mente. Isso significa que a primeira hora da sessão estabelecerá o cenário, os conflitos locais, os principais NPCs a serem enfrentados e o objetivo que o grupo deve alcançar.

O primeiro ato acelerado logo se transformará no segundo ato substancial, onde a missão principal está em andamento e o grupo está usando o combate, resolvendo quebra-cabeças complicados e conversando com os NPCs para chegar ao confronto final. O mestre deve esperar que esta parte leve de 2 a 3 horas ou mais e adicionar material suficiente sem sobrecarregar os jogadores. Não há necessidade de provocar histórias ou personagens futuros aqui com participações especiais e dicas. Em vez disso, o segundo ato do one-shot deve ter apenas um punhado de NPCs, alguns locais de interesse e uma ou duas batalhas rápidas. Em seguida, o terceiro ato se concentrará principalmente na luta final contra o chefe ou no quebra-cabeça final para resolver o conflito principal e salvar o dia de forma conclusiva.

O One-Shot deve ter um objetivo único e claro

Um Orc Bárbaro brandindo uma espada em DnD

Os objetivos de uma campanha serão muito épicos em escala ou muito amplamente definidos para um único tiro, como derrubar um deus maligno ou salvar o reino de uma invasão em grande escala do Abismo. Um disparo D&D as sessões têm objetivos mais simples e claramente definidos que podem ser resolvidos de forma realista em uma sessão ou cerca de um ou dois dias no jogo. Isso significa deixar de lado lich-kings e exércitos de monstros em favor de objetivos como impedir que um cientista bizarro libere sua mais nova arma, derrotar um coven de bruxas escondidas em uma casa de fazenda local ou resgatar um aristocrata sequestrado. Tais objetivos são frequentemente tratados como forragens de missões secundárias em campanhas e podem ser ignorados em campanhas reais, mas para uma tentativa única, é o único objetivo a ser alcançado.

Qualquer que seja o objetivo, o grupo logo aprenderá qual é e terá um bom motivo para tentar realizá-lo de uma só vez. O Mestre pode fazer com que os NPCs espalhem rumores sobre o problema em questão, ou os asseclas do vilão podem ser vistos fazendo algo horrível, como arrastar crianças indefesas para alimentar um coven de bruxas. Ou o grupo pode até encontrar o vilão no Ato I em circunstâncias terríveis, então recuar e bolar um plano para seu contra-ataque mais tarde no Ato III.

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O One-Shot deve ter grades de proteção para manter as coisas focadas

Dois magos em DnD

O DM terá uma área claramente definida onde seu one-shot acontecerá, e nem os NPCs nem os membros do grupo devem entrar ou sair casualmente do cenário do one-shot. O Mestre pode facilmente manter seus NPCs sob controle para manter o foco da história, mas proteger o grupo dos jogadores dará algum trabalho. O mestre também deve explicar isso a qualquer jogador que não esteja acostumado com um tiro único, e jogadores graciosos entenderão e garantirão que seu personagem permaneça na área de jogo pretendida. Os limites ainda serão um pouco nebulosos, portanto, o Mestre pode usar qualquer barreira no universo, tangível ou não, para preservar esses limites.

O mestre pode ter uma tempestade desagradável durante a noite, tornando a viagem difícil e perigosa, então o grupo ficará na cidade e se concentrará na missão. Ou, hordas de monstros mortais estão cercando o castelo, e os jogadores devem derrotar o lorde vampiro para fazer com que essas hordas de monstros desapareçam. As possibilidades são infinitas, incluindo até mesmo coisas simples como uma porta trancada, mas o Mestre deve tomar cuidado para que isso não pareça uma ferrovia. As barreiras dentro do universo devem fazer sentido, e não deve haver muitas delas, já que os jogadores querem algum grau de liberdade para vagar sem sentir que há campos de força invisíveis em todos os lugares.

O One-Shot deve ter 2-3 rotas para a vitória

Uma fada com pele roxa clara e asas azuis brilhantes em DnD

No regular D&D campanhas, o grupo terá total liberdade para resolver um problema como quiser, e isso muitas vezes pegará o mestre de surpresa. Isso vai desafiar o Mestre a ser flexível e criar um novo material para se adequar ao que quer que o grupo esteja fazendo. Ter tantas rotas para a vitória é demais para uma tentativa única, portanto, o Mestre pode escrever e executar a aventura de uma tentativa de acordo. Felizmente, se o vilão principal e o conflito principal são simples, as soluções também devem ser. Se o enredo e o problema forem tão diretos, o mestre pode prever 2 a 3 rotas principais para a vitória. Mesmo as partes mais imprevisíveis e caprichosas provavelmente tropeçarão em um deles, mesmo que não sejam instruídos a fazê-lo.

Ter 2-3 rotas principais para a vitória é ideal, pois ter apenas uma pode exigir alguma ferrovia se o grupo não fizer exatamente o que o Mestre esperava que fizesse, o que pode arruinar a imersão e a diversão. Por outro lado, muitas rotas para a vitória estão além do escopo de um único tiro e podem sobrecarregar o Mestre. Ter apenas algumas rotas para a vitória também ajuda a manter o ritmo do tiro único, já que o Mestre não terá que gastar tanto tempo combinando todas as rotas de vitória em potencial para fazer uma narrativa coesa. Se o lorde vampiro local sequestrasse a filha do prefeito, o grupo poderia derrotar aquele vampiro, entrar sorrateiramente em seu castelo para evacuar o cativo, ou talvez uma terceira opção criativa. Tudo isso é fácil o suficiente para o Mestre de um tiro único lidar – tudo enquanto preserva a liberdade do grupo de escolher suas próprias ações.

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