Como o console Wars inspirou a competição e tornou os videogames melhores

A frase “guerras de console” se tornou um fenômeno notório na indústria de jogos, com fãs de diferentes consoles pregando suas cores no mastro e lutando pelo lado escolhido. Embora o debate sobre qual console é o melhor tenha se mostrado tóxico nos últimos tempos, as rivalidades entre os principais concorrentes e fabricantes historicamente afetaram significativamente os jogos lançados para cada plataforma.



Embora a rivalidade Sony x Microsoft tenha dominado o discurso nos últimos anos, não é a primeira nem a mais disputada competição informal entre fabricantes de consoles. Já no início dos anos 90, a ideia de guerras de console impulsionou os rápidos avanços na qualidade dos videogames que os jogadores desfrutaram nas últimas três décadas e gerou alguns dos títulos mais amados de todos os tempos.

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Sega e Nintendo se enfrentaram pelo domínio nos EUA

A primeira grande briga relacionada a hardware surgiu no final dos anos 80, quando a Sega e a Nintendo se enfrentaram pelo domínio do mercado de consoles norte-americano. O Nintendo Entertainment System causou grande sensação quando foi lançado como uma adaptação do Famicom japonês em 1985. O console vendeu a uma taxa sem precedentes e deixou a Sega comendo poeira, que estava procurando vender suas próprias máquinas de jogos domésticos.

Depois de uma tentativa fracassada de destronar a Nintendo com o Sega Master System, a empresa finalmente encontraria sua solução no Sega Genesis. Eles ressuscitaram seu braço Sega of America da empresa há muito adormecido para lançar um lançamento limitado dos consoles nas principais cidades dos EUA nas costas leste e oeste. Eles também contrataram o competente ex-presidente do braço de eletrônicos da Atari, Michael Katz, para criar uma estratégia que pudesse desafiar o domínio da Nintendo no mercado.

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Katz concebeu duas ideias para ajudar a atingir as metas estabelecidas pela Sega Corporation no Japão e possibilitar a venda de um milhão de consoles nos EUA. O primeiro deles foi um esforço relativamente simples para diferenciar o Genesis do Entertainment System, apresentando-o aos consumidores como a coisa mais próxima que eles poderiam chegar de uma máquina de fliperama em casa. Ele foi projetado para fazer o produto da Nintendo parecer tecnologicamente inferior, equivalendo a pouco mais do que uma competição capitalista direta e padrão. O segundo, no entanto, era ter uma influência considerável no espaço e preparar o cenário para que a premissa das guerras de console tivesse resultados emocionantes e tangíveis para os consumidores.

Katz foi o primeiro a criar jogos que incluíam licenciamento direto para esportistas famosos ou celebridades. Embora as iterações originais desses jogos fossem extremamente variadas em qualidade, uma linha direta pode ser atribuída a alguns dos maiores videogames esportivos de todos os tempos. Golfe Arnold Palmer continuaria a fornecer a inspiração para o enorme sucesso da EA Sports Excursão PGA de Tiger Woods série, enquanto Futebol Joe Montana planejaria as primeiras sementes para o célebre louco Series. Apesar dessa decisão comercial aparentemente excelente, o Genesis estava lutando para abrir um caminho significativo e, quando o mundo entrou na década de 1990, havia vendido pouco menos de 500.000 unidades. Eles precisavam de uma virada de jogo e as guerras dos consoles estavam prestes a dar sua contribuição mais significativa para a cultura dos videogames.

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Um grande vídeo veio do personagem inadvertidamente criou outro

Sonic veste um distintivo e se torna um policial.

Uma pesquisa realizada no início dos anos 90 revelou que o personagem principal da Nintendo, Mario, era mais reconhecível pelos jovens americanos do que o Mickey Mouse. O presidente da Sega, Hayao Nakayama, viu isso e decidiu que era o elemento-chave que faltava em sua empresa na busca incansável de seus principais rivais. Ele deixou claro que replicar esse era o objetivo, levando o pouco conhecido artista da empresa Naoto Ohshima a criar um ouriço antropomórfico que tinha atitude rebelde o suficiente para atrair uma crescente base de usuários adolescentes. O personagem se chamaria Sonic the Hedgehog em referência à sua imensa velocidade, e o primeiro jogo a apresentá-lo foi lançado em meados de 1991 com sucesso imediato e bastante espetacular.

O lançamento do sônica marcou o início de uma tentativa concertada de comercializar o console para um público um pouco mais velho de jovens adultos. Isso, por sua vez, levou a mais jogos que separaram ainda mais os dois consoles e expandiram o mundo do desenvolvimento de jogos a um ponto em que lançamentos mais ousados ​​e profundos eram realmente viáveis. Apesar da popularidade de jogos exclusivos como Lutador de ruaShreck manobras por parte da Sega levaram-nos a capturar mais da metade do mercado em 1992. O exemplo mais óbvio de sua vontade de ir em uma direção diferente é a forma como lidam com Combate mortal. Tanto a Nintendo quanto a Sega licenciaram o jogo em um formato censurado, mas apenas o último incluiu a versão original do jogo por trás de um código de trapaça. Como resultado, cópias de Combate mortal vendeu mais que a edição SNES em até cinco para um.

A guerra dos consoles criou o subproduto não intencional do progresso implacável tanto no desenvolvimento de jogos quanto na tecnologia usada para jogá-los. Felizmente, não parou com a Sega e a Nintendo. A chegada da Sony Computer Entertainment ao mercado de consoles e o lançamento do PlayStation mudaram completamente o cenário quando foi lançado em 1994. A E3 provavelmente só alcançou as alturas que alcançou graças ao apoio de todas as três empresas em meados dos anos 90. Também levou a uma das interações mais célebres da história da exposição, quando o presidente da Sony na América subiu ao palco, declarou o preço do console e saiu sob aplausos entusiasmados.

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Os videogames de hoje poderiam ter sido totalmente diferentes sem as guerras dos consoles

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A Sega começou a ficar para trás e uma forte rivalidade entre Sony e Nintendo veio à tona. A decisão da Nintendo de ficar com cartuchos em vez de discos fez com que o desenvolvedor SquareSoft tomasse seu IP Fantasia final para a Sony graças à maior capacidade de armazenamento desta última. Nos próximos cinco a dez anos, consoles como o N64, os últimos anos do PlayStation 1 e, eventualmente, o PlayStation 2 empurrariam os limites dos videogames 3D até o limite do teto tecnológico da época. Por sua vez, o avanço do hardware também se tornou uma prioridade e os jogadores de todos os lugares se beneficiaram enormemente. Sem essas rivalidades iniciais, as massivas experiências de mundo aberto e os infinitos ambientes gerados processualmente podem ter levado muito mais tempo.

Da mesma forma, é importante lembrar que o enorme tamanho do mercado atual de videogames é a única razão pela qual ele é remotamente viável. Esses anos de formação empurrando os limites atraíram um público mais amplo que dificilmente seria imaginável nas décadas anteriores. Os jogos passaram de um hobby de nicho para alguns poucos a um produto global e a forma dominante de mídia para centenas de milhões de pessoas. A mais recente iteração das guerras de console viu a Sony e a Nintendo se juntarem à gigante do software Microsoft, com a Nintendo um pouco atípica no estilo de seus IPs mais significativos.

Embora a era da mídia social tenha criado vários espetáculos secundários inúteis e debates tóxicos, esta última batalha também começou a mostrar seus benefícios. Embora tenha sido, sem dúvida, parcialmente motivado por tentar fazer as outras duas empresas parecerem ruins, a Microsoft esclareceu suas opiniões sobre cross-play entre consoles e iniciou uma onda de pressão dos consumidores para não se isolarem uns dos outros por causa de sua preferência de console. Embora tenha havido alguma resistência inicial, os títulos exclusivos do console saíram de moda e muitos dos melhores jogos de PlayStation de todos os tempos agora estão disponíveis para jogar no PC. Historicamente, a competição gerou progresso – e as guerras de console, por mais irritantes que possam ser da perspectiva de um fã partidário, não são exceção.

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