Nintendo Life: Metroidvanias é um gênero extremamente popular na cena indie no momento. Por que você quis fazer um e quais jogos do gênero você já jogou?
Ziliang Yang: A maioria dos membros da nossa equipe são grandes fãs do gênero. Jogamos muito os jogos mais famosos do gênero, incluindo exemplos tradicionais como Castlevania e Super Metroid, bem como os modernos como Ori, Hollow Knight, etc. Mas não gostamos apenas dos nomes famosos do gênero – também somos grandes fãs de jogos como Guacamelee, La-Mulana, ATOe Phoenotopia: Despertar.
Em que ponto do processo de desenvolvimento você decidiu sobre a linda identidade visual desenhada à mão do Afterimage?
É bastante difícil definir o momento disso. Experimentamos várias abordagens diferentes para o estilo visual do Afterimage e, por fim, escolhemos algo que achávamos que distinguiria o Afterimage da estética mais popular do gênero — algo leve e colorido.
O mundo de Engardin parece absolutamente incrível e cada área parece visualmente distinta uma da outra. Qual é o processo de projetar essas áreas e, ao mesmo tempo, fazê-las parecer diferentes, mas conectadas?
Logo no início, nos comprometemos a criar um mundo com mais realismo e integralidade. E dessa forma, deixamos claro que essa seria uma história sobre passar por diversas dificuldades e atravessar o mundo inteiro em busca de um bem tão precioso que o protagonista buscava.
Sob a orientação dessa história, fomos capazes de projetar razoavelmente vários cenários completamente diferentes e concatenar todos esses lugares com histórias e motivações.
Quão importante é o uso de cores ao projetar um mundo ou personagens, e quais considerações você deve fazer ao usar cores para criar o clima ou a atmosfera de um local específico?
Já havíamos confirmado nosso enredo principal antes de projetar os mapas, e com isso, escolhemos intencionalmente “vermelho” e “chama” para implicar a crise no início de todo o jogo, além de organizar essa força maligna representada por “chama vermelha ” na sequência de final de jogo mais perigosa.
Enquanto isso, usamos “verde” para os primeiros mapas onde você acabou de embarcar em sua jornada; e “azul” para o território do Golias de Hydro (Água), pois representa assistência e proteção; “dourado” para Holy Grounds para enfatizar sua majestosa dignidade. O uso desses designs gerais de cores nos permitiu não apenas destacar as características e estilos de diferentes áreas, mas também combinar melhor as mudanças emocionais de toda a história da aventura.
Ao criar Renée, a personagem principal, o que você levou em consideração para fazê-la se destacar no mundo e em relação aos outros protagonistas de Metroidvania?
Renee não foi projetada para ser uma “salvadora predestinada”. Ela gradualmente cresceu e se transformou de uma pessoa protegida em uma protetora de outros, pois esse tipo de desenho enriquecia a característica do nosso protagonista. E por causa disso, a imagem de Renee pode não parecer excessivamente “heróica”.
Na verdade, não nos esforçamos muito para diferenciar nossos personagens de outros jogos, mas adicionamos importância à visão de mundo e aos relacionamentos dos personagens de Afterimage (bem como suas motivações) – o que, como consequência, fez de Renee a única protagonista.
Muitos dos personagens coadjuvantes têm designs bonitos e excêntricos baseados em animais. Você pode nos dizer por que quis criar tantos personagens baseados em animais, como os incorporou ao mundo e se você tem um favorito?
Pretendemos criar um mundo mais diverso, onde os humanos são apenas uma parte de um ecossistema composto de muitas vidas inteligentes, e diferentes tipos de vida têm suas próprias responsabilidades e significado para manter conjuntamente a sobrevivência e o desenvolvimento de Engardin.
Descobrimos que designs baseados em animais ou plantas podem transmitir melhor suas responsabilidades e características, como pássaros voando na Torre de Albedo; peixes nadando nas águas profundas; gatos viajando pela selva e montanhas; cogumelos à espreita nas cavernas; e videiras entrelaçando os solos sagrados abandonados. Se você está curioso sobre o meu favorito, tem que ser os gatos!
Houve alguma coisa que você ou a equipe teve dificuldade em projetar ou incorporar ao jogo?
Quando estávamos experimentando e encontrando nosso próprio estilo visual, encontramos um problema em que queríamos fazer um Metroidvania com ambientes claros. Mas em cenas em que o cenário geral era relativamente brilhante, pode haver problemas na diferenciação entre o personagem e os primeiros planos e planos de fundo. Integrar todo o ambiente e garantir que a experiência de jogo fosse facilmente compreensível foi um grande desafio no início do desenvolvimento.
O que você acha dos visuais desenhados à mão que capturam tanto a imaginação das pessoas?
Para nós, o estilo desenhado à mão sempre teve um charme único, e nós mesmos adoramos a tensão apresentada por esse estilo de arte em particular. Essa tensão única não poderia ser substituída por nenhuma outra solução visual.
Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.
Muito obrigado a Ziliang Yang por reservar um tempo para falar conosco sobre o Afterimage. Você pode pegar este lindo Metroidvania indie agora mesmo no Switch ou em todas as outras plataformas. Deixe-nos saber se você está jogando e gostando nos comentários!