Como Metroidvania ‘Afterimage’ cria uma identidade visual deslumbrante em um gênero lotado


Nintendo Life: Metroidvanias é um gênero extremamente popular na cena indie no momento. Por que você quis fazer um e quais jogos do gênero você já jogou?

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As animações são inspiradas em “Castlevania, juntamente com jogos de luta 2D como BlazBlue” — Imagem: Modus Games

Ziliang Yang: A maioria dos membros da nossa equipe são grandes fãs do gênero. Jogamos muito os jogos mais famosos do gênero, incluindo exemplos tradicionais como Castlevania e Super Metroid, bem como os modernos como Ori, Hollow Knight, etc. Mas não gostamos apenas dos nomes famosos do gênero – também somos grandes fãs de jogos como Guacamelee, La-Mulana, ATOe Phoenotopia: Despertar.

Em que ponto do processo de desenvolvimento você decidiu sobre a linda identidade visual desenhada à mão do Afterimage?

É bastante difícil definir o momento disso. Experimentamos várias abordagens diferentes para o estilo visual do Afterimage e, por fim, escolhemos algo que achávamos que distinguiria o Afterimage da estética mais popular do gênero — algo leve e colorido.

O mundo de Engardin parece absolutamente incrível e cada área parece visualmente distinta uma da outra. Qual é o processo de projetar essas áreas e, ao mesmo tempo, fazê-las parecer diferentes, mas conectadas?

Logo no início, nos comprometemos a criar um mundo com mais realismo e integralidade. E dessa forma, deixamos claro que essa seria uma história sobre passar por diversas dificuldades e atravessar o mundo inteiro em busca de um bem tão precioso que o protagonista buscava.

Sob a orientação dessa história, fomos capazes de projetar razoavelmente vários cenários completamente diferentes e concatenar todos esses lugares com histórias e motivações.

Quão importante é o uso de cores ao projetar um mundo ou personagens, e quais considerações você deve fazer ao usar cores para criar o clima ou a atmosfera de um local específico?

Já havíamos confirmado nosso enredo principal antes de projetar os mapas, e com isso, escolhemos intencionalmente “vermelho” e “chama” para implicar a crise no início de todo o jogo, além de organizar essa força maligna representada por “chama vermelha ” na sequência de final de jogo mais perigosa.

Enquanto isso, usamos “verde” para os primeiros mapas onde você acabou de embarcar em sua jornada; e “azul” para o território do Golias de Hydro (Água), pois representa assistência e proteção; “dourado” para Holy Grounds para enfatizar sua majestosa dignidade. O uso desses designs gerais de cores nos permitiu não apenas destacar as características e estilos de diferentes áreas, mas também combinar melhor as mudanças emocionais de toda a história da aventura.

Ao criar Renée, a personagem principal, o que você levou em consideração para fazê-la se destacar no mundo e em relação aos outros protagonistas de Metroidvania?

Renee não foi projetada para ser uma “salvadora predestinada”. Ela gradualmente cresceu e se transformou de uma pessoa protegida em uma protetora de outros, pois esse tipo de desenho enriquecia a característica do nosso protagonista. E por causa disso, a imagem de Renee pode não parecer excessivamente “heróica”.

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Imagem: Modus Games

Na verdade, não nos esforçamos muito para diferenciar nossos personagens de outros jogos, mas adicionamos importância à visão de mundo e aos relacionamentos dos personagens de Afterimage (bem como suas motivações) – o que, como consequência, fez de Renee a única protagonista.

Muitos dos personagens coadjuvantes têm designs bonitos e excêntricos baseados em animais. Você pode nos dizer por que quis criar tantos personagens baseados em animais, como os incorporou ao mundo e se você tem um favorito?

Pretendemos criar um mundo mais diverso, onde os humanos são apenas uma parte de um ecossistema composto de muitas vidas inteligentes, e diferentes tipos de vida têm suas próprias responsabilidades e significado para manter conjuntamente a sobrevivência e o desenvolvimento de Engardin.

Descobrimos que designs baseados em animais ou plantas podem transmitir melhor suas responsabilidades e características, como pássaros voando na Torre de Albedo; peixes nadando nas águas profundas; gatos viajando pela selva e montanhas; cogumelos à espreita nas cavernas; e videiras entrelaçando os solos sagrados abandonados. Se você está curioso sobre o meu favorito, tem que ser os gatos!

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Imagem: Modus Games

Houve alguma coisa que você ou a equipe teve dificuldade em projetar ou incorporar ao jogo?

Quando estávamos experimentando e encontrando nosso próprio estilo visual, encontramos um problema em que queríamos fazer um Metroidvania com ambientes claros. Mas em cenas em que o cenário geral era relativamente brilhante, pode haver problemas na diferenciação entre o personagem e os primeiros planos e planos de fundo. Integrar todo o ambiente e garantir que a experiência de jogo fosse facilmente compreensível foi um grande desafio no início do desenvolvimento.

O que você acha dos visuais desenhados à mão que capturam tanto a imaginação das pessoas?

Para nós, o estilo desenhado à mão sempre teve um charme único, e nós mesmos adoramos a tensão apresentada por esse estilo de arte em particular. Essa tensão única não poderia ser substituída por nenhuma outra solução visual.

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Imagem: Modus Games

Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.

Muito obrigado a Ziliang Yang por reservar um tempo para falar conosco sobre o Afterimage. Você pode pegar este lindo Metroidvania indie agora mesmo no Switch ou em todas as outras plataformas. Deixe-nos saber se você está jogando e gostando nos comentários!



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