Como melhorar as aulas marciais

Embora existam 13 classes oficiais para escolher em Masmorras e Dragões, cada um com uma infinidade de subclasses, eles podem ser vagamente agrupados em orientados para magia e marcial – e não é segredo que a maioria dos jogadores concorda que as classes marciais são terrivelmente chatas de se jogar. Por que criar um lutador que só conseguirá brandir a mesma espada contra seus inimigos durante a maior parte da campanha, quando um jogador pode criar um mago ou clérigo com uma vasta gama de feitiços e habilidades em todos os níveis, eventualmente obtendo acesso à magia que pode reconstruir completamente a realidade? Esta percepção não injustificada é a razão pela qual as aulas marciais em D&D precisa desesperadamente ser retrabalhada.

Com Um D&D aproximando-se, a Wizards of the Coast tem a oportunidade de redesenhar as classes marciais de forma a torná-las mais atraentes para os jogadores que fantasiam em interpretar o clássico cavaleiro de armadura avançando para a batalha. Enquanto D&D 5e foi muito mais simples do que as edições anteriores para encorajar novos jogadores a aprender o jogo, pelo menos em parte, às custas das aulas marciais. Portanto, olhar para as edições anteriores pode dar ao Mestre uma visão de como eles podem reintroduzir mais emoção na vida dos personagens que empunham armas.

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A disparidade entre habilidade marcial e magia em D&D

Uma olhada rápida através Manual do jogador revela o desequilíbrio entre as classes mágicas e marciais – o livro dedica um capítulo inteiro às complexidades do lançamento de feitiços, seguido por um capítulo maciço contendo uma coleção de feitiços no final do livro. Considerando apenas a contagem de páginas, D&D coloca uma grande ênfase em seus conjuradores. Embora seja razoável esperar que uma grande seção do livro lide com feitiços específicos e a mecânica de conjuração, esse mesmo nível de atenção e detalhe foi ignorado quando se trata das classes que dependem de suas armas. D&D 5ea decisão de simplificar muitos conjuntos de regras no jogo parece ter sido aplicada de maneira desigual nesse sentido. O lançamento de feitiços permanece um tanto complexo, com muitos feitiços precisando ser explicados em detalhes para que o jogador entenda o que está lançando.

Enquanto isso, a quantidade relativamente pequena de variedade de armas e ações marciais que estavam disponíveis em edições mais antigas de D&D foram aparentemente considerados excessivos e removidos dos livros de regras principais, muitas vezes limitando as aulas marciais à mesma ação repetitiva de atingir um inimigo com sua arma repetidamente. Mesmo olhando para as próprias classes, eles se inclinam fortemente para o mágico – nove dos 13 têm magia embutida em seus kits de classe e os quatro que não (Bárbaro, Lutador, Ladino e Monge) têm habilidades semi-sobrenaturais. que operam de maneira muito semelhante à magia ou possuem subclasses que podem conceder a eles acesso à conjuração.

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Variedade é necessária para tornar os personagens marciais emocionantes

Um lutador mirando uma besta em Dungeons & Dragons

Mão Única D&D poderia mostrar às suas classes marciais um pouco mais de atenção é trazer de volta as opções de armas com mais nuances das edições anteriores do jogo. Em 5eA tentativa de tornar as coisas mais simples e acessíveis, eliminou muitos dos traços únicos que os tipos de armas tinham em 3,0/3,5e. Nessas edições, as diferenças entre tipos de armas como espadas, machados, maças e lanças não eram apenas se o jogador queria causar dano cortante, de concussão ou perfurante.

As espadas normalmente tinham um alcance de acerto crítico de 19-20, em vez do padrão 20 de 5e, que gerou um multiplicador x2. Enquanto isso, machados e martelos ainda marcaram apenas um acerto crítico em um 20 natural, mas o multiplicador foi x3 em vez de x2. Armas como alabardas e foices permitiam ao jogador escolher entre dano cortante ou contundente, e os Morningstars causavam dano perfurante e contundente após um golpe bem-sucedido.

Mestres que possam estar interessados ​​em reintroduzir escolhas de armas mais variadas precisam apenas criar algumas novas Propriedades (oficiais D&D exemplos incluem Light, Finesse, Two-Handed, etc…) que conferem algumas dessas características a armas pré-existentes ou caseiras. Embora existam alguns casos atípicos importantes que qualquer mestre deve considerar ao equilibrar essas mudanças – como um paladino usando sua habilidade Divine Smite com uma janela de acerto crítico expandida de 19-20 ou empunhando uma arma com um multiplicador x3 – encontrando uma maneira incorporar uma lista expandida de Propriedades em uma campanha certamente iluminará o dia de qualquer jogador usando um personagem marcial.

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Novas ações equivalem a novas oportunidades em D&D

Um lutador bloqueando o caminho em DnD.

Embora dar às classes marciais mais opções de armas ajude a expandir suas opções de jogo, isso ainda não resolve o problema de turnos monótonos gastos simplesmente atacando um oponente repetidamente sem variação ou pensamento. O Guia do Mestre de Masmorras oferece algumas regras variantes que fornecem ações alternativas que os jogadores podem escolher durante o combate, mas essas opções são bastante limitadas em escopo e não são particularmente empolgantes. Eles naturalmente levam a uma opção melhor, no entanto: olhar para as Manobras disponíveis para a subclasse Battle Master para Fighters.

Se Um D&D estivesse procurando oferecer mais opções às classes marciais, pareceria razoável pegar algumas das manobras às quais os mestres de batalha têm acesso e torná-las opções de ação disponíveis para qualquer personagem em combate. Se opções como Desarmar, Tripping, Grappling Strike e algumas outras fossem abertas a todas as classes marciais, isso aumentaria muito a empolgação dos jogadores que optam por confiar na destreza marcial ao invés do poder mágico. Embora isso exigisse alguma reconstrução da subclasse Battle Master para manter sua singularidade, encontrar maneiras de simplificar quaisquer Manobras transformadas em Ações padrão ou melhorar essas mesmas Manobras para o Battle Master seria uma tarefa relativamente simples para um Mestre ou designer de jogo interessado. em mostrar um pouco mais de amor pelas classes não mágicas em D&D. Pode até haver maneiras de melhorar o recurso Estilo de luta para permitir aos personagens mais opções para um estilo de luta de sua escolha, se o Mestre estiver inclinado.

Qualquer que seja o curso de ação que um Mestre possa criar em casa ou a Wizards of the Coast possa introduzir em Um D&D, é bastante evidente que as classes marciais do jogo carecem do mesmo tipo de riqueza que suas contrapartes mágicas quando se trata de sua capacidade de influenciar o combate de maneiras únicas e interessantes. Qualquer um que queira aumentar o prazer dos jogadores atraídos pela parte da espada de “espada e feitiçaria” faria bem em considerar maneiras de introduzir mais personalização e opções para essas classes e elevá-las de seu atual estado monótono de maravilhas de um só golpe.

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