Como funciona o medo e outras condições

As condições são recursos temporários de alteração de estado em Desbravador que podem impactar significativamente como os jogadores abordam sua campanha. Esses recursos podem afetar jogadores, personagens não-jogadores e monstros ajudando ou ferindo-os ou até mesmo levando a efeitos de status adicionais.


Incorporar uma mecânica para aumentar ou diminuir as estatísticas é comum em RPGs de mesa como Masmorras e Dragões e pode ser devido a vários fatores, como ser atingido por uma arma específica, ingestão insuficiente de calorias ou segurar muitos itens. Para desfrutar plenamente de suas experiências de RPG, os jogadores devem entender as causas das condições, seus efeitos na jogabilidade e como elas são implementadas de forma diferente em vários jogos.

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Quais são as condições no Pathfinder?

Desbravador oferece uma abundância de condições que enriquecem o jogo adicionando vários desafios e reforços para os jogadores ao longo de suas aventuras. No entanto, lembrar de cada condição pode ser desafiador, então os jogadores podem se beneficiar de ter uma folha de dicas para ajudá-los durante o jogo.

Doença

Descrição

cego

Os jogadores são imunes a efeitos visuais, mas falham em todos os testes de Percepção visual.

Quebrado

Uma condição que afeta os itens, tornando-os inutilizáveis ​​para funções normais uma vez que seus Pontos de Vida sejam menores que seu Limite Quebrado.

Desajeitado X

Penalidade baseada no valor de X aplicada a todos os testes de Constituição e redução de Pontos de Vida.

escondido

Os jogadores são difíceis de ver e mais difíceis de atingir, com criaturas que precisam ser bem-sucedidas em um teste simples de CD 5 para afetar a pessoa Oculta.

Confuso

Os jogadores devem usar todas as ações para atacar. Eles ganham a condição Flat-Footed e não podem Atrasar ou Preparar.

Controlada

Os jogadores são uma marionete para outra pessoa.

deslumbrado

Todas as criaturas e objetos são Ocultos do jogador.

surdo

Os jogadores falham em todos os testes de percepção auditiva. No entanto, eles são imunes a efeitos auditivos.

Condenado X

O valor associado a Doomed diminuirá o Dying Value do jogador, o que faz com que o jogador expire se chegar a zero.

Drenado X

Os jogadores recebem uma penalidade de status igual ao Valor Drenado em todos os testes baseados em Constituição. Eles também perdem Pontos de Vida e têm seus Pontos de Vida máximos reduzidos.

morrendo x

Os jogadores com esta condição também estão inconscientes e devem rolar testes de recuperação no início de seu turno a cada rodada. Eles morrem se seu valor de morte atingir 4.

sobrecarregado

Inflige uma penalidade de 3 metros à Velocidade e adiciona Desajeitado 1.

Enfraquecido X

Os jogadores sofrem uma penalidade com base no valor da condição de todos os testes baseados em Força e testes de Atletismo.

Fascinado

Os jogadores não podem usar ações que envolvam Concentração e sofrem -2 de penalidade em Percepção e Testes de Perícia.

cansado

Os jogadores sofrem -1 de penalidade nos testes de resistência e na CA.

Pé chato

Os jogadores recebem uma penalidade de -2 na CA.

fugindo

Os jogadores devem usar suas ações para escapar e não podem Atrasar ou Preparar.

Amigável

Isso descreve a disposição de uma criatura. Criaturas amigas provavelmente atenderão às solicitações simples dos jogadores.

Assustado X

O jogador sofre uma penalidade de status igual ao valor da condição Frightened em todos os testes.

agarrado

Os jogadores precisam ter sucesso em um teste simples de CD 5 para realizar ações com o traço Manipular. Eles também ganham condições Flat-Footed e Imobilizado.

Útil

Criaturas úteis aceitarão solicitações do jogador.

Escondido

Uma criatura procurando por um jogador Oculto torna-se Surpresa e deve ter sucesso em um teste simples de CD 11 para atacá-lo efetivamente.

Hostil

Uma criatura hostil não aceitará pedidos e tentará ativamente ferir o jogador.

imobilizado

Os jogadores não podem usar ações com a característica Mover.

Indiferente

Criaturas com esta condição são neutras em relação ao jogador.

Invisível

Os jogadores não podem ser observados enquanto estiverem Invisíveis, exceto por meio de magia ou habilidades especiais.

Observado

É possível que criaturas Ocultas ou Não Detectadas se tornem Observadas quando o jogador tenta Buscar com sentidos precisos.

paralisado

Os jogadores podem usar Recuperar Conhecimento. Caso contrário, eles são Flat-Footed e não podem agir.

Dano Persistente

O Dano Persistente afeta o jogador no final de seu turno. Eles podem acabar com a condição obtendo sucesso em um teste simples de CD 15.

petrificado

Os jogadores são de pedra e não podem agir.

Propenso

Os jogadores sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e as únicas ações de movimento disponíveis são Rastejar e Ficar de pé.

acelerado

Quickened concede aos jogadores uma ação extra para ser usada no início de seu turno.

contido

A menos que tente escapar ou forçar laços abertos, os jogadores não podem usar ações. Eles também são chatos e imobilizados. Substitui Agarrado.

Enjoado X

Os jogadores recebem uma penalidade com base no valor da condição para todas as verificações e se recusam a comer. Eles podem usar uma ação para rolar um teste de Fortitude para reduzir o valor de Enjoado em 1.

Retardado X

Os jogadores perdem uma ação no início de seu turno que é equivalente ao valor da condição.

Atordoado X

Jogadores atordoados perdem ações com base no valor da condição. Substitui Lento.

estupefato X

Os jogadores recebem uma penalidade de status igual ao valor da condição para testes envolvendo Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Inconsciente

Incapazes de agir, os jogadores recebem uma penalidade de -4 nos testes de CA, Percepção e Reflexos. Eles também ganham Blinded e Flat-Footed.

Não detectado

Os jogadores não podem ser alvos nesta condição. Criaturas ganham Flatfooted até que sejam detectadas.

Hostil

Criaturas com este status desconfiam do jogador e não aceitam Pedidos.

Despercebido

Essa condição é importante para feitiços que exigem que o alvo esteja totalmente inconsciente da presença do lançador. Jogadores despercebidos também não são detectados.

ferido

Se um jogador se recupera da morte, ele fica ferido e precisa de alguém para lançar Tratar Ferimentos para remover a condição.

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Como funcionam as condições no Pathfinder

Grupo de personagens luta enquanto um usa magia no Pathfinder 2e

Os jogadores podem ser afetados por condições por meio de magia, seja por serem o alvo de um feitiço ou por usarem itens de feitiço. A duração e a força dessas condições dependem do nível do conjurador e normalmente requerem uma ação para serem usadas. Em comparação, itens mágicos concedem condições passivas enquanto são usados ​​ou carregados, e podem durar indefinidamente ou por um tempo especificado. Jogadores determinados podem usar até 15 itens mágicos em seus slots de acessórios para receber o máximo de reforços possível sem esforço de sua parte.

As condições também podem surgir de certas ações executadas por ou no jogador. Por exemplo, quando os jogadores dormem, eles ficam inconscientes e caídos, o que limita suas capacidades até que eles acordem e se levantem. Além disso, as criaturas podem impor condições não mágicas aos jogadores, como restringi-los, o que faz com que fiquem surpresos e imobilizados. Ao incorporar condições não mágicas, Desbravador torna-se mais realista, pois os jogadores devem considerar fatores como descanso, limites de peso e criaturas potencialmente hostis.

Os jogadores só podem ser afetados por uma condição com o mesmo valor por vez. Portanto, se um monstro infligir Slowed 1 e outro fizer o jogador Slowed 1 por três rodadas, eles levariam apenas mais tempo das duas condições sem que a força fosse aumentada. No entanto, condições com valores diferentes são consideradas individualmente. Por exemplo, se um jogador for Enfraquecido 1 por dois minutos e Enfraquecido 2 por um minuto, ele usará o valor mais alto até que expire e, em seguida, usará a condição mais baixa pelo resto do tempo. Os jogadores também devem estar cientes de que certas condições prevalecem sobre outras. Nesses casos, um jogador apenas receberá os efeitos da condição de substituição e acompanhará o tempo restante para a condição substituída.

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Três personagens do Pathfinder 2e estão em posições de combate

Desbravador apresenta 27 condições adicionais em comparação com o jogo que o inspirou, Masmorras e Dragões, tornando-o um jogo mais realista e único. Enquanto a maioria das condições em Masmorras e Dragões entram em jogo principalmente durante o combate ou ao atravessar um terreno desafiador com visão limitada, DesbravadorAs condições de são proeminentes durante o jogo. Os jogadores enfrentam mais consequências por negligenciar aspectos como descansar, carregar o peso correto e manter a saúde, pois isso pode levar a defeitos de status. Além disso, as interações com personagens não-jogadores devem ser abordadas com cautela, pois solicitar muitos favores pode torná-los menos propensos a ajudar no futuro.

Em contraste com Masmorras e Dragõesonde as condições são separadas umas das outras, Desbravador tem uma jogabilidade mais interconectada, com certas condições causando condições adicionais. Por exemplo, estar sobrecarregado reduz a velocidade de um jogador e aplica Desajeitado 1 e seus efeitos. Também pode ser visto quando o movimento do jogador é restrito, já que essas condições também costumam causar Flat-Footed. A presença de condições interligadas obriga o jogador a ter mais cuidado porque as consequências são mais severas. Isso adiciona um senso de urgência e pode mudar instantaneamente a posição do jogador de favorável para desfavorável.

Embora a jogabilidade possa ser semelhante entre Desbravador e Masmorras e Dragões, uma área em que o primeiro se destaca é como as condições são usadas. Os jogadores são forçados a desacelerar e considerar suas ações ou o risco de ganhar várias condições adversas devido ao seu descuido. Embora aprender essas mecânicas e seus efeitos possa ser complicado, pode valer a pena para quem procura uma experiência de jogo mais envolvente.

Como funciona o medo e outras condições

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