Masmorras e Dragões é um RPG de mesa que se atualiza e se renova a cada poucos anos para se tornar mais elegante, legal e acessível do que nunca. Por enquanto, 5ª ediçãoou 5e, é a principal forma de jogar, enquanto as primeiras edições e todo o seu conteúdo são considerados história empoeirada. No entanto, de longa data D&D jogadores ou novatos curiosos podem decidir que um rastreamento de masmorra antiquado é exatamente o que eles precisam.
Todas as versões de Masmorras e Dragões têm as regras e os materiais para dar suporte a um emocionante rastreamento de masmorras, mas as várias eras de D&D lidar com essa ideia de maneira bastante diferente. Qualquer mestre de masmorra costumava 5eO estilo de é encorajado a pesquisar cuidadosamente como os rastreamentos de masmorras clássicos são escritos e executados para que seu grupo possa experimentar uma explosão maravilhosa do passado, uma armadilha e goblin de cada vez.
Configure Muitas Armadilhas Criativas
Moda antiga D&D as masmorras não são muito diferentes das masmorras modernas em um nível fundamental. A verdadeira diferença é que as masmorras mais antigas enfatizam coisas diferentes para criar desafios específicos, incluindo o uso generoso de armadilhas. Qualquer mestre que pretenda construir um 1e ou 2eA masmorra de estilo deve apimentar o mapa da masmorra com uma variedade de armadilhas, algumas delas bastante óbvias, outras tortuosas e astutas para pegar até mesmo os ladinos mais espertos de surpresa. Essas armadilhas devem ser tratadas como monstros estacionários, tendo diversos tipos de dano, estética e níveis de dificuldade para que o grupo sinta que está lutando contra o terreno. Em algumas sequências, o criador do universo da masmorra pode confiar inteiramente em armadilhas em vez de monstros para proteger sua sala do tesouro, de poços com pontas a lançadores de dardos envenenados e salas que de repente se enchem de água.
O tesouro deve ser principalmente moedas e obras de arte
Masmorras em tudo D&D as edições têm tesouros para serem conquistados, mas o valor e a natureza desse saque parecerão diferentes nas masmorras da velha escola. O tesouro de hoje geralmente assume a forma de poções raras e itens mágicos legais, enquanto as masmorras mais antigas são conhecidas por oferecer enormes pilhas de moedas e obras de arte raras. Um baú de madeira, supondo que não seja uma imitação, pode estar cheio até a borda com moedas de ouro e prata, junto com joias valiosas como anéis decorativos, taças de ouro, uma tiara, colares de pérolas e coisas do gênero. Esses tesouros simples sempre têm valor óbvio e serão fáceis de vender para lojistas locais por moedas. Além disso, o mestre deve adicionar algumas artes legais à masmorra para fornecer um toque visual e dar ao grupo alguns itens valiosos para retirar de lá. Os exemplos são muitos, desde bustos bem esculpidos de pessoas famosas até pinturas a óleo ornamentadas ou uma estátua de jade finamente trabalhada.
A masmorra deve desafiar diretamente os jogadores
Este é outro fator de design de masmorras que é universal entre todas as edições de D&D, mas as masmorras da velha escola colocam mais ênfase nisso, e é isso que as destaca. Quando um mestre cria e executa uma masmorra baseada em nostalgia, os monstros, armadilhas, layout e, acima de tudo, os quebra-cabeças da masmorra devem desafiar diretamente os jogadores. Ou seja, os jogadores nem sempre podem fazer um teste de Investigação ou um teste de Percepção e obter sucesso em qualquer quebra-cabeça com um resultado alto. Algumas sessões podem permitir que os jogadores encontrem a passagem secreta ou resolvam o quebra-cabeça por meio de RP assim, mas não nas masmorras da velha escola.
Em vez disso, essas masmorras clássicas desafiam os próprios jogadores a encontrar a solução com suas verificações de INT da vida real, por assim dizer. O mago ou ladino não pode simplesmente rolar uma habilidade para resolver um enigma para abrir uma porta trancada magicamente. Os próprios jogadores devem descobrir, e o Mestre deve projetar e narrar a masmorra de acordo. Por exemplo, o mestre pode procurar quebra-cabeças em livros e outras fontes e colocá-los na masmorra, com mudanças estéticas conforme necessário. Isso também pode se aplicar a quebra-cabeças baseados em números ou quebra-cabeças físicos, e até mesmo quebra-cabeças da vida real, como o Sudoku, podem ser integrados.
A masmorra deve ter poucas áreas de descanso seguras
Todas as masmorras precisam de pelo menos uma área segura onde o grupo possa descansar, e os feiticeiros, em particular, vão adorar uma sala segura onde possam descansar um pouco. No entanto, as masmorras da velha escola tendem a ter zonas seguras mínimas em comparação com 5emasmorras de, o que significa que o grupo pode esperar perigo em quase todos os cantos. Uma vez que o grupo se aventura nessa masmorra, eles devem ficar em alerta o tempo todo e não tomar nenhum quarto aparentemente seguro como garantido. Assim que o rastreamento começa, ele permanece “ligado” até que o chefe final seja derrotado. Pelo amor de Deus, pode haver um ou dois quartos seguros para um descanso rápido, mas esses quartos devem dar algum trabalho para encontrar, e um grupo de azar pode não encontrá-los. Ou, o grupo terá que ser criativo e usar força ou truques para tornar um quarto seguro quando o Mestre não queria que fosse. A misericórdia deve ser conquistada em masmorras da velha escola como essas, e descansos curtos não são apenas concedidos – eles são conquistados.
A masmorra deve ter uma grande variação na dificuldade de encontro
Moda antiga D&D as masmorras irão constantemente surpreender o grupo com a facilidade ou dificuldade de certos grupos de monstros durante o rastreamento. As masmorras modernas tendem a ficar perto da força presumida do grupo, para que o grupo sempre saiba que tipo de desafio está enfrentando, enquanto as masmorras clássicas são uma sacola total. Isso também pode aumentar o realismo e a imersão, já que os chefes das masmorras do universo não sentiriam a necessidade de tornar todos os seus esquadrões de lacaios a mesma força, pelo bem da justiça. Em vez disso, o DM deve criar esquadrões de monstros ou mini-chefes em todo o espectro de RC, o que manterá o grupo na dúvida e manterá o suspense. Isso também desafia o grupo a exercer discrição e apenas escolher lutas que eles acham que podem vencer enquanto fogem ou se esgueiram de monstros mais difíceis. O mestre pode até incluir um monstro mega-chefe que o grupo não pode derrotar e fazer com que esse monstro vagueie pela masmorra sem rumo, criando ainda mais suspense sobre o que está por vir em cada esquina.
Faça do mapa um desafio para os jogadores
As masmorras modernas também usam mapas, mas são as masmorras da velha escola que tornam os mapas um quebra-cabeça para resolver, e o Mestre pode projetar sua masmorra de acordo. Os mapas de grade são a maneira clássica de fazer isso, com o Mestre descrevendo os arredores do grupo e seus movimentos em termos de pés/metros percorridos e as direções cardeais. O mestre pode dizer coisas como: “Você avança 40 pés através do túnel em uma sala de 30 pés quadrados, com um túnel cada para o leste e oeste.” Isso leva o grupo a desenhar tal mapa em papel quadriculado para que não se percam. Então, se as coisas derem errado e um monstro mega-chefe perseguir o grupo, esse grupo deve fugir de acordo com seu mapa feito à mão ou corre o risco de se perder, o que aumenta o suspense. O Mestre também pode incluir corredores diagonais ou mesmo salões, salas e portas em seus mapas mentais que às vezes se movem por meio de máquinas ocultas ou magia, tudo para realmente desafiar o grupo a manter sua orientação.