Como escrever e executar uma masmorra à moda antiga

Masmorras e Dragões é um RPG de mesa que se atualiza e se renova a cada poucos anos para se tornar mais elegante, legal e acessível do que nunca. Por enquanto, 5ª ediçãoou 5e, é a principal forma de jogar, enquanto as primeiras edições e todo o seu conteúdo são considerados história empoeirada. No entanto, de longa data D&D jogadores ou novatos curiosos podem decidir que um rastreamento de masmorra antiquado é exatamente o que eles precisam.




Todas as versões de Masmorras e Dragões têm as regras e os materiais para dar suporte a um emocionante rastreamento de masmorras, mas as várias eras de D&D lidar com essa ideia de maneira bastante diferente. Qualquer mestre de masmorra costumava 5eO estilo de é encorajado a pesquisar cuidadosamente como os rastreamentos de masmorras clássicos são escritos e executados para que seu grupo possa experimentar uma explosão maravilhosa do passado, uma armadilha e goblin de cada vez.

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Configure Muitas Armadilhas Criativas

Moda antiga D&D as masmorras não são muito diferentes das masmorras modernas em um nível fundamental. A verdadeira diferença é que as masmorras mais antigas enfatizam coisas diferentes para criar desafios específicos, incluindo o uso generoso de armadilhas. Qualquer mestre que pretenda construir um 1e ou 2eA masmorra de estilo deve apimentar o mapa da masmorra com uma variedade de armadilhas, algumas delas bastante óbvias, outras tortuosas e astutas para pegar até mesmo os ladinos mais espertos de surpresa. Essas armadilhas devem ser tratadas como monstros estacionários, tendo diversos tipos de dano, estética e níveis de dificuldade para que o grupo sinta que está lutando contra o terreno. Em algumas sequências, o criador do universo da masmorra pode confiar inteiramente em armadilhas em vez de monstros para proteger sua sala do tesouro, de poços com pontas a lançadores de dardos envenenados e salas que de repente se enchem de água.

O tesouro deve ser principalmente moedas e obras de arte

DnD dracolich, um dragão morto-vivo, em uma caverna cheia de tesouros

Masmorras em tudo D&D as edições têm tesouros para serem conquistados, mas o valor e a natureza desse saque parecerão diferentes nas masmorras da velha escola. O tesouro de hoje geralmente assume a forma de poções raras e itens mágicos legais, enquanto as masmorras mais antigas são conhecidas por oferecer enormes pilhas de moedas e obras de arte raras. Um baú de madeira, supondo que não seja uma imitação, pode estar cheio até a borda com moedas de ouro e prata, junto com joias valiosas como anéis decorativos, taças de ouro, uma tiara, colares de pérolas e coisas do gênero. Esses tesouros simples sempre têm valor óbvio e serão fáceis de vender para lojistas locais por moedas. Além disso, o mestre deve adicionar algumas artes legais à masmorra para fornecer um toque visual e dar ao grupo alguns itens valiosos para retirar de lá. Os exemplos são muitos, desde bustos bem esculpidos de pessoas famosas até pinturas a óleo ornamentadas ou uma estátua de jade finamente trabalhada.

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A masmorra deve desafiar diretamente os jogadores

Colagem de Xenk Yendar de DnD Honor Among Thieves e um grupo DnD lutando contra um gigante do fogo.

Este é outro fator de design de masmorras que é universal entre todas as edições de D&D, mas as masmorras da velha escola colocam mais ênfase nisso, e é isso que as destaca. Quando um mestre cria e executa uma masmorra baseada em nostalgia, os monstros, armadilhas, layout e, acima de tudo, os quebra-cabeças da masmorra devem desafiar diretamente os jogadores. Ou seja, os jogadores nem sempre podem fazer um teste de Investigação ou um teste de Percepção e obter sucesso em qualquer quebra-cabeça com um resultado alto. Algumas sessões podem permitir que os jogadores encontrem a passagem secreta ou resolvam o quebra-cabeça por meio de RP assim, mas não nas masmorras da velha escola.

Em vez disso, essas masmorras clássicas desafiam os próprios jogadores a encontrar a solução com suas verificações de INT da vida real, por assim dizer. O mago ou ladino não pode simplesmente rolar uma habilidade para resolver um enigma para abrir uma porta trancada magicamente. Os próprios jogadores devem descobrir, e o Mestre deve projetar e narrar a masmorra de acordo. Por exemplo, o mestre pode procurar quebra-cabeças em livros e outras fontes e colocá-los na masmorra, com mudanças estéticas conforme necessário. Isso também pode se aplicar a quebra-cabeças baseados em números ou quebra-cabeças físicos, e até mesmo quebra-cabeças da vida real, como o Sudoku, podem ser integrados.

A masmorra deve ter poucas áreas de descanso seguras

Arte para Dungeons and Dragons/DnD.

Todas as masmorras precisam de pelo menos uma área segura onde o grupo possa descansar, e os feiticeiros, em particular, vão adorar uma sala segura onde possam descansar um pouco. No entanto, as masmorras da velha escola tendem a ter zonas seguras mínimas em comparação com 5emasmorras de, o que significa que o grupo pode esperar perigo em quase todos os cantos. Uma vez que o grupo se aventura nessa masmorra, eles devem ficar em alerta o tempo todo e não tomar nenhum quarto aparentemente seguro como garantido. Assim que o rastreamento começa, ele permanece “ligado” até que o chefe final seja derrotado. Pelo amor de Deus, pode haver um ou dois quartos seguros para um descanso rápido, mas esses quartos devem dar algum trabalho para encontrar, e um grupo de azar pode não encontrá-los. Ou, o grupo terá que ser criativo e usar força ou truques para tornar um quarto seguro quando o Mestre não queria que fosse. A misericórdia deve ser conquistada em masmorras da velha escola como essas, e descansos curtos não são apenas concedidos – eles são conquistados.

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A masmorra deve ter uma grande variação na dificuldade de encontro

baphomet de dnd, um enorme monstro minotauro

Moda antiga D&D as masmorras irão constantemente surpreender o grupo com a facilidade ou dificuldade de certos grupos de monstros durante o rastreamento. As masmorras modernas tendem a ficar perto da força presumida do grupo, para que o grupo sempre saiba que tipo de desafio está enfrentando, enquanto as masmorras clássicas são uma sacola total. Isso também pode aumentar o realismo e a imersão, já que os chefes das masmorras do universo não sentiriam a necessidade de tornar todos os seus esquadrões de lacaios a mesma força, pelo bem da justiça. Em vez disso, o DM deve criar esquadrões de monstros ou mini-chefes em todo o espectro de RC, o que manterá o grupo na dúvida e manterá o suspense. Isso também desafia o grupo a exercer discrição e apenas escolher lutas que eles acham que podem vencer enquanto fogem ou se esgueiram de monstros mais difíceis. O mestre pode até incluir um monstro mega-chefe que o grupo não pode derrotar e fazer com que esse monstro vagueie pela masmorra sem rumo, criando ainda mais suspense sobre o que está por vir em cada esquina.

Faça do mapa um desafio para os jogadores

  Uma imagem dividida de um mapa DND e dois personagens examinando os planos

As masmorras modernas também usam mapas, mas são as masmorras da velha escola que tornam os mapas um quebra-cabeça para resolver, e o Mestre pode projetar sua masmorra de acordo. Os mapas de grade são a maneira clássica de fazer isso, com o Mestre descrevendo os arredores do grupo e seus movimentos em termos de pés/metros percorridos e as direções cardeais. O mestre pode dizer coisas como: “Você avança 40 pés através do túnel em uma sala de 30 pés quadrados, com um túnel cada para o leste e oeste.” Isso leva o grupo a desenhar tal mapa em papel quadriculado para que não se percam. Então, se as coisas derem errado e um monstro mega-chefe perseguir o grupo, esse grupo deve fugir de acordo com seu mapa feito à mão ou corre o risco de se perder, o que aumenta o suspense. O Mestre também pode incluir corredores diagonais ou mesmo salões, salas e portas em seus mapas mentais que às vezes se movem por meio de máquinas ocultas ou magia, tudo para realmente desafiar o grupo a manter sua orientação.

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