Ao iniciar um homebrew Masmorras e Dragões campanha, um dos maiores desafios é expandir o mundo em que está sendo jogado e fazê-lo parecer vivido. Os Dungeon Masters mais novos, especialmente, acharão difícil ir de uma cidade inicial para um continente, reino ou plano de existência inteiro. No entanto, começar com uma única cidade onde a aventura pode decolar fornece todas as ferramentas para construir um jogo completo. Os ritmos da história, as motivações dos personagens e a evolução natural das vilas e cidades serão o guia de como um cenário atraente toma forma.
Muitas campanhas começam com um one-shot em um único local, o que é um teaser para atrair o interesse do grupo. Após esse primeiro gostinho, há uma boa chance de que a cidade inicial comece a parecer pequena rapidamente, e os jogadores em uma campanha contínua estarão ansiosos para experimentar novos locais. Em outros casos, um grupo tentando fazer a bola rolar em sua campanha pode apenas construir uma cidade atraente para o primeiro arco da campanha, deixando o Mestre montar o resto do cenário enquanto a história continua. Seja qual for o caso, existem pistas naquela cidade em que a aventura começou que o levará a um mundo completo.
Comece construindo cidades vizinhas
O primeiro passo para ir de uma cidade para um reino inteiro é olhar o que a cidade inicial tem e, mais importante, o que ela não tem. Se a primeira sessão começou com descrições de um movimentado centro comercial com artesãos e artesãos trabalhando em seus produtos, o próximo passo lógico para preencher o mundo é determinar de onde vêm esses materiais. Ferreiros e artesãos precisam de minério de metal e madeira. Isso significa que há necessidade de cidades mineradoras e madeireiras próximas, aumentando para três o número de locais no mundo das cervejas caseiras.
DMs podem expandir ainda mais a partir daí. Essas três cidades precisarão de uma fonte de alimento para sustentar suas populações, então deve haver fazendas ou aldeias de caça na área. Finalmente, em um mundo cheio de perigos e monstros como esses, um grupo de D&D os aventureiros certamente enfrentarão, um grupo de cidades deve ter uma presença militar para protegê-lo – o que é um ótimo lugar para adicionar um castelo.
Uma vez que o primeiro grupo de aldeias, vilas e cidades tenha tomado forma, os mestres podem começar a adicionar sabor que ajudará a dar direção ao grupo e determinar como será a região. Pense em quem governa esse conjunto de aldeias, que deuses eles adoram e que tipo de ameaças e inimigos eles enfrentam. Talvez uma família criminosa esteja extorquindo dinheiro dos artesãos da cidade onde a festa começou. Eles podem viver nas cavernas de uma montanha próxima, em uma rede subterrânea de túneis e esgotos ou em uma cidade próxima cheia de nada além de contrabandistas e vigaristas. artistas.
Este processo pode ser repetido quantas vezes o Mestre achar necessário para fazer o mundo parecer completo e vivido; simplesmente mude o local e os detalhes. Chame os grupos de aldeias e cidades de condados ou ducados e continue preenchendo-os até que a tabela tenha um reino inteiro para explorar. Um município pode ser formado por povoados dispersos por uma floresta, enquanto outro é construído ao longo da costa ou em uma serra. Cada um adora deuses diferentes, tem maneiras diferentes de ser governado e tem seus próprios problemas.
A história impulsiona o crescimento
Claro, um cenário divertido por si só não faz uma história. À medida que o mundo da aventura começa a crescer, existem alguns passos importantes que o Mestre pode tomar para garantir que o mundo realmente pertença à mesa. É aqui que a construção do mundo entra em jogo, especialmente no que se refere aos vilões que o D&D festa vai encontrar. Missões e inimigos planejados para o final da campanha determinarão algumas das partes do mundo.
Por exemplo, se o vilão final for um lich, use o mundo para configurar isso. As cidades deveriam ter bibliotecas repletas de tomos antigos e círculos mágicos dos tempos antigos. Deve haver livros com páginas faltando e estudiosos que alertam sobre a magia proibida. Dessa forma, o mundo não parecerá apenas orgânico e vivido, mas também atraente e envolvente para os jogadores seguirem em sua próxima aventura.
Preparando em casa um inteiro D&D criar um mundo inteiramente do zero pode parecer uma tarefa assustadora, mas começar com um único local ajuda o processo a se desenrolar naturalmente. Descubra o que uma cidade precisa para sobreviver, dê a ela alguma personalidade e adicione algumas ameaças – isso é tudo o que você precisa para pegar uma cidade e transformá-la em um mundo de fantasia onde as partes podem encontrar perigo, aventura e propósito.