Em 2003, Pokémon estava em uma encruzilhada. Os dois primeiros conjuntos de entradas em seu cânone – o Game Boy estreia Red e Blue, seguido pelas sequências Gold e Silver – consolidaram a série como uma das maiores de todos os tempos em jogos, definindo a cultura pop milenar. Com a chegada do novo portátil da Nintendo, o Game Boy Advance, a Game Freak estava prestes a continuar seu domínio do meio com a terceira geração de criaturas em Pokémon Ruby e Sapphire, que teve seu lançamento europeu neste dia há 20 anos.
No entanto, também foi uma época em que a franquia estava em declínio desde seu apogeu comercial, pois as crianças que consideravam as duas primeiras gerações como seu pão e Butterfree se tornaram adolescentes desinteressados. Pokémon Ruby e Sapphire ainda se tornaram os títulos mais vendidos no GBA – com vendas vitalícias relatadas de mais de 16 milhões – mas ainda assim foi uma queda notável em relação às duas primeiras gerações, que ultrapassaram 30 e 20 milhões, respectivamente, sugerindo um declínio da popularidade mainstream. Aqueles que ainda estavam a bordo, no entanto, receberam uma nova aventura na região ensolarada e autônoma de Hoenn, que apareceu com esplendor visual de 16 bits, serviu mecânica de jogo revigorada e introduziu favoritos como Mudkip capaz de memes, Rayquaza e (às vezes por razões um pouco mais perturbadoras) Gardevoir.
Enquanto olhamos para Ruby e Sapphire com uma nostalgia de décadas, o interessante é que a nostalgia foi, na verdade, o catalisador de sua própria criação. Seguindo a tendência inicial de basear o mundo Pokémon em áreas do Japão, Hoenn é baseado em Kyushu, a mais meridional e subtropical das quatro principais ilhas do país. Foi aqui que o diretor Junichi Masuda passaria as férias de sua infância, escapando da movimentada metrópole de Yokohama para visitar seus avós. Ele passava dias intermináveis de verão explorando a natureza exuberante, pescando peixes e coletando besouros. Ele até construiu casas na árvore, o que deu vida ao recurso Secret Base, onde você pode encontrar e decorar seu próprio esconderijo aconchegante.
Assim como a flora e a fauna, os calorosos habitantes de Kyushu conquistaram a afeição de Masuda. Os amigáveis sulistas inspiraram a relação respeitosa entre humanos e Pokémon, um princípio central do tema de harmonia dos jogos. Isso se reflete até no próprio nome ‘Hoenn’, que pode ser traduzido livremente do japonês como “títulos abundantes”. O diretor levou isso a sério; enquanto a inspiração veio da casa de seus avós, sua própria filha, Kiri, nasceu durante o desenvolvimento e seu homônimo apareceria como um NPC curioso na cidade de Sootopolis. Para Masuda, Ruby e Sapphire são um símbolo do legado familiar.
Não era apenas o conceito nebuloso de admiração infantil que informava os jogos; Kyushu e Hoenn eram geograficamente idênticos – exceto que o último foi girado 90 graus no sentido anti-horário para caber melhor na tela do GBA. Vários marcos da vida real também foram recriados de perto em Hoenn; O Monte Aso, um vulcão ativo na ilha japonesa, foi a base para o borbulhante Monte Chimney de Hoenn, enquanto os numerosos onsen ao redor da base de Aso inspiraram Lavaridge Town. A famosa cidade portuária de Nagasaki se alinha com o porto comercial de Slateport City e a surpresa de Masuda ao ver como o mar de Kyushu repleto de peixes pode ter influenciado Pacifidlog Town, um assentamento marítimo mantido acima das ondas por um cardume de Corsola.
Tanegashima, uma ilha na costa de Kyushu, era posicionalmente relativa à cidade de Mossdeep, e ambas abrigavam centros espaciais, com Hoenn’s mantendo alguma notoriedade. A localização despretensiosa originalmente não servia a nenhum propósito real, mas apresentava uma rocha dos desejos do lado de fora e uma plataforma de lançamento de foguetes. Dado que havia Pokémon míticos programados nos jogos com base em desejos e alienígenas – Jirachi e Deoxys, respectivamente – não é surpresa que houvesse rumores sobre a possibilidade de obtê-los através do Centro Espacial, colocando muitos jogadores confusos em um Spinda. Não eu, é claro – mesmo quando criança, eu era astuto demais para cair em tais fraudes. Aham.
A história diferiu cosmeticamente entre cada versão. Em Ruby, a Equipe Magma estava tentando despertar o lendário Groudon para expandir a terra para humanos e Pokémon, enquanto em Sapphire, a Equipe Aqua queria aproveitar o poder de Kyogre para inundar o mundo para criaturas aquáticas. Essas motivações não eram tão manifestamente imorais quanto as da avarenta Equipe Rocket – você pode até argumentar que são honradas, embora um pouco malucas – mas Hoenn era um lugar que dependia do equilíbrio; que as Equipes Magma e Aqua ameaçavam esse equilíbrio natural e os tornavam inimigos do povo. Com apostas tão apocalípticas, Ruby e Sapphire foram uma extensão do escapismo bucólico sobre o qual a série foi fundada, levada a extremos vertiginosos.
Com esta nova região de Pokémon também surgiram novas formas de lidar com eles. Melhorias estéticas e narrativas não foram os únicos presentes, já que a Geração III teve talvez o maior impacto na jogabilidade da série até o momento, adicionando recursos que são absolutamente essenciais hoje em dia, especialmente no cenário competitivo. Os Pokémon agora tinham habilidades e naturezas sob medida que afetavam a forma como suas estatísticas eram distribuídas, o que poderia virar a maré da batalha, bem como tornar a equipe de cada jogador mais única. Isso sem falar em batalhas duplas e um sistema climático mais robusto que faria você pensar mais taticamente sobre qual de seus companheiros combativos você enviou. Tudo parecia de alguma forma o mesmo, mas muito diferente.
Pokémon mudou ao longo dos anos (em graus variados de sucesso crítico), mas Ruby e Sapphire são pontos de referência inegáveis nessa evolução. É apropriado que você ainda possa transferir monstros deles para parcelas modernas, uma espécie de conectividade cruzada raramente vista em jogos. O lendário designer Ken Sugimori, que nasceu em Kyushu, disse à revista Nintendo Dream logo após seu lançamento que o tema de Pokémon é “aventuras de férias de verão juvenis.” Com esse espírito, a ambição de Masuda era trazer seu próprio desejo nostálgico de viajar para uma nova geração por meio do avanço da tecnologia, produzindo títulos tão vibrantes quanto cativantes. Se Hoenn já atingiu você de maneira diferente em comparação com outros jogos da série nos últimos 20 anos, então ele conseguiu.