Cassette Beasts Dev está fazendo o que Pokémon não faz em um mundo superior inspirado em Zelda

bestas cassete
Imagem: O estúdio de troca

“Como duas pessoas podem fazer um jogo de coleta de monstros que faz coisas que o Pokémon não faz?”

Essa questão estava na vanguarda das primeiras discussões de Jay Baylis e Tom Coxon sobre o que mais tarde se tornaria Cassette Beasts, um RPG de coleta de criaturas com ênfase em boas músicas que será lançado no Switch em 25 de maio. A dupla compõe o Bytten Studio e tem alguma experiência em videogames, já que Baylis e Coxon trabalharam anteriormente em jogos como Wargroove e Starbound lá no Chucklefish. Juntos, eles agora estão lidando com um gênero dominado por aquela potência multimídia, Pokémon.

Cassette Beasts obviamente atrai muitas comparações e inspirações de Pikachu e amigos: você explora um mundo cheio de mais de cem monstros diferentes contra os quais batalha por turnos, adicionando os que você gosta ao seu time ao longo do caminho. Eles também evoluem, ou ‘remasterizam’, em formas mais poderosas. Jogamos a demo no Steam (não existe uma para o Switch, pelo menos ainda não) e adoramos cada minuto dela. Em particular, gostamos de como o mundo superior seguiu as dicas de The Legend of Zelda: A Link to the Past, que Baylis confirmou ter servido como o modelo principal para a densidade de seu mapa e como eles abordaram as habilidades de travessia.

batalha de cassete
Imagem: O estúdio de troca

Baylis também não evitou essas comparações com Pokémon quando nos sentamos para nossa ligação, enfatizando que eles queriam pegar o que as pessoas mais gostavam no gênero e, em seguida, seguir em frente com a maneira de tornar os Cassette Beasts diferentes e únicos.

“Muitas pessoas olham para um jogo que tem semelhanças e dizem: ‘é um clone de Pokémon’”, conta. “Mas você não consegue isso com os jogos Metroidvania; muitos desses jogos são muito parecidos com Castlevania de uma forma que não somos com Pokémon.” Parece estranho a Baylis que as pessoas não desistam de fazer ou comprar jogos de tiro em primeira pessoa quando Chamada à ação existe, então por que esse é o caso do lutador de monstros fora de uma enxurrada de shovelware no Steam e um punhado de títulos desenvolvidos indie?

Diferenciar e inovar em um gênero de recursos intensivos é uma tarefa monumental para duas pessoas. O que poderia ser a sua ‘coisa’ para separá-los?

Para Baylis, a resposta era simples: fusões. Com interesse em usar a arte de maneiras únicas por meio do meio de videogame, a dupla teve a ideia de combinar criaturas processualmente; todos os monstros do jogo, dos quais existem 120, podem se combinar com todos os outros monstros para criar uma fusão poderosa.

Como você pode imaginar, projetar e animar tantos bichos que também precisam de 120 outras formas animadas cada (sim, monstros podem se fundir com suas próprias espécies) é impossível com mais de 14.000 combinações teóricas. Felizmente, eles tinham experiência e know-how tecnológico para fazer isso acontecer.

Cassete Fusão
Imagem: O estúdio de troca

“(Nosso) sistema processual anima cada monstro duas vezes. A segunda vez é a forma de fusão. É como se cada monstro tivesse uma figura de ação e uma versão Lego, onde você pode trocar as peças. O sistema de fusão mistura as partes na versão sprite modular e, como consequência, todas são totalmente animadas e possuem animações de ataque. Tanto quanto sei, somos o único jogo a fazer isso (neste gênero).”

É um sistema muito mais envolvido do que o amaldiçoado site de fusão pokémon, que simplesmente troca a face de um Pokémon por outro. Nós, é claro, tivemos que perguntar se certos monstros acabam se tornando amálgamas hediondos ou engraçados da mesma maneira. Baylis confirmou que este é realmente o caso, que alguns monstros que você esperaria parecerem incríveis juntos podem parecer bobos, enquanto duas criaturas fofas podem acabar parecendo muito legais. Baylis enfatizou que a ordem também é importante: o Sirenade empunhando o microfone combinado com o Pombomb de fogo fará um Sirenbomb que parece diferente do reverso, um Pomenade. Os designs básicos dos monstros também são ótimos. Traffikrab, um caranguejo com cone de trânsito, e Dandelion – você pode imaginar como é – nos deu uma risada quando nos deparamos com eles.

Fora das fusões, Baylis e Coxon projetaram outros aspectos de Cassette Beasts para atrair jogadores um pouco mais velhos que cresceram com lutadores de monstros perdoadores e focados em crianças, como Pokémon ou os jogos Digimon World.

“Talvez (esses jogadores) queiram um jogo que aborde esse gênero com um viés adulto”, diz Baylis. “Quero dizer, uma das coisas principais é que todos os nossos personagens são jovens adultos, e não adolescentes ou crianças. O mundo de Pokémon é como um escapismo de fantasia idílica. Queríamos fazer algo com um pouco mais de maturidade. (Em Cassette Beasts), os próprios personagens se transformam em monstros para que fiquem no centro do palco, o que significa que são interessantes e você pode desenvolver uma história (em torno deles).”

Seus personagens parceiros expandem a ideia de viajar com seus amigos, que Baylis queria explorar mais. Você nunca está sozinho em Cassette Beasts, levando alguém com você sempre que sai para o mundo; à medida que seu relacionamento com seu parceiro cresce, você se torna amigo ou pode namorá-lo. O nível de relacionamento aumenta a força de suas fusões com seu parceiro, mas o romance em si não tem nenhum benefício mecânico: tudo faz parte de uma interpretação mais madura. Você também pode optar por jogar em modo cooperativo local com um amigo do mundo real.

Parceiros de fita cassete
Imagem: O estúdio de troca

Bytten também experimentou com dificuldade. Embora Baylis acredite que sua primeira jogada de Cassette Beasts não será muito desafiadora se você seguir e aprender os sistemas de jogo em vez de desviar do caminho recomendado, ao vencê-lo (ou desbloquear com um código secreto, se preferir, embora eles queiram encorajar uma corrida regular primeiro) modos de jogo personalizados e configurações tornam-se disponíveis. Ajustar a complexidade da IA ​​inimiga, escalonamento de nível e um modo hardcore ‘Nuzlocke’ são apenas o começo.

“Temos um modo de jogo personalizado muito louco, onde você pode randomizar pools de movimentos em monstros, mas também tipos e locais”, ele elabora. “Então você poderia executar um New Game+ realmente insano, onde o Traffikrab é do tipo fogo e só aparece nas áreas do jogo final. Seu inicial é totalmente diferente e de um tipo diferente com outros movimentos do que o normal.”

Parece haver menos mãos dadas também. “Você pode entrar nas áreas do final do jogo mais cedo sendo muito bom no sistema de batalha. Derrotar inimigos dez níveis acima de você dominando estátuas, coisas assim.” Baylis e Coxon estão acelerando o jogo, superando-o cada vez mais rápido – mas, novamente, eles são os desenvolvedores. Playtesters atingiram mais de 60 horas limpando Cassette Beasts explorando cada masmorra e gravando todos os monstros em fitas cassete.

Somos da opinião de que esse gênero funciona melhor em um computador de mão e, depois de encerrar nossa demo de desktop, mal podíamos esperar para experimentar Cassette Beasts no Switch, descansando em nosso sofá da mesma forma que fazíamos com todos os colecionadores de monstros. desde tempos imemoriais, incluindo todos os Game Freak’s. No final da nossa entrevista, Baylis mais uma vez enfatizou que não é contra a comparação com Pokémon.

“Nós amamos Pokémon, claro, mas não estamos fazendo um jogo destinado a ser um tributo ou derivado. Vemos Cassette Beasts como uma tentativa de fazer algo muito novo no espaço; as pessoas ficarão bastante surpresas ao ver o quão diferente ele realmente é. é.”


Cassette Beasts será lançado no PC hoje, 26 de abril, e será lançado no Nintendo Switch em 25 de maio. Teremos, é claro, uma análise pronta para ver como esse promissor lutador de monstros se sai no console híbrido da Nintendo.



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