As profundezas não são as lágrimas de conteúdo do jogo final necessárias do reino

Os RPGs de ação mais sombrios têm tendência para a exploração do mundo aberto desde Sopro da Natureza redefiniu o gênero em 2017. Jogos como anel antigo e Horizonte Proibido Oeste todos têm uma atmosfera mais madura que atende ao público tipicamente mais velho do gênero. Enquanto Zelda nunca poderia ser tão sombrio quanto alguns desses títulos, Lágrimas do Reino inclui seu próprio cenário escuro em The Depths.


O submundo assustador e escuro que é Hyrule’s Depths incorpora perfeitamente essa tendência mais sombria de RPG de ação de mundo aberto, oferecendo aos jogadores uma enorme versão invertida de Hyrule para explorar independentemente da missão principal. Os jogadores podem facilmente terminar todo o Lágrimas do Reino história enquanto desbloqueava apenas 30 por cento dos Lightroots das Profundezas, mostrando o quanto ZeldaOs desenvolvedores de estavam realmente pressionando para dar aos jogadores conteúdo de final de jogo para explorar desta vez. Infelizmente, embora as Profundezas sejam uma ótima ideia que se encaixa perfeitamente nos mitos do jogo, não há muito o que fazer quando os jogadores mergulham mais fundo.

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Lágrimas das profundezas do reino são um conceito incrível que carece de profundidade

As Profundezas adicionam um aspecto assustador e misterioso a Hyrule que compensa perfeitamente as brilhantes e ensolaradas Ilhas do Céu. Infelizmente, a tensão sombria e a curiosidade inicial que ela evoca desaparecem rapidamente à medida que o loop de jogo repetitivo começa a se estabelecer. servem aproximadamente o mesmo papel que as torres no mundo superior. Essa mecânica é extremamente envolvente até que o jogador descubra que navegar pelas Profundezas pode ser tão fácil quanto encontrar um terreno mais alto, avistar um Lightroot à distância e, em seguida, seguir em linha reta naquela direção geral sem usar as sementes Brightbloom.

Isso só é realmente possível porque os inimigos nas Profundezas geralmente são fáceis de derrotar ou fáceis de evitar totalmente. A dificuldade adicional de perder corações ‘permanentemente’ devido ao dano de Gloom enquanto estava nas Profundezas foi uma ótima maneira de aumentar essa sensação de medo agourento. Mas a facilidade de cultivar Sundelions para neutralizá-lo, bem como a escassez de inimigos verdadeiramente desafiadores, torna essa dificuldade percebida puramente superficial.

Um dos maiores problemas com o Depths é a mesmice de seu design geral. Embora algumas áreas – como abaixo da região de Eldin e da Floresta Korok – tenham algumas paisagens interessantes e únicas, essa singularidade é muito pequena e distante entre si. A alegria na exploração é tragicamente prejudicada devido à pura monotonia das vistas ali. Muitas das Profundezas parecem estranhamente semelhantes, tirando o desejo do jogador de simplesmente vagar sem rumo para apreciar a vista como fariam na Superfície. A escuridão das Profundezas dá uma sensação de masmorra, mas a familiaridade de suas paisagens faz com que pareça uma enorme masmorra que envelhece rapidamente. As lutas desafiadoras ocasionais (como o King Gleeok) ou novas visões apenas fazem os jogadores desejarem que tal novidade seja a regra em vez da exceção.

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As profundezas estão cheias de oportunidades perdidas

  Link se aproxima de um poço que leva às Profundezas em Tears of the Kingdom

The Depths representam um anseio pelo conteúdo do jogo final sem realmente entregar todas as possibilidades que poderiam ter sido. A pura profundidade do Zelda a tradição da série poderia ter fornecido um amplo conteúdo para manter os jogadores interessados ​​por centenas de horas. Afinal, as Profundezas já estão cobertas de baús cheios de equipamentos antigos de Link de jogos anteriores. Poderia facilmente ter havido outros aspectos dos jogos anteriores localizados nas Profundezas, como dicas arquitetônicas ou mesmo mini-masmorras. Tropeçando nas ruínas de Wind WakerTorre dos Deuses ou Ocarina of TimeShadow Temple in the Depths teria sido facilmente um momento de destaque no jogo. Em vez disso, a extensão da construção do mundo feita lá é amplamente alcançada por meio dos diários em Yiga Hideouts ou breves interações com Zonai Constructs.

Um fato potencialmente revelador sobre a disposição dos desenvolvedores em relação ao Depths é a completa falta de qualquer informação sobre ele antes do lançamento. Em vez disso, as Sky Islands receberam muito do hype, sendo até mesmo o local principal para a demonstração de jogabilidade estendida de Eiji Aonuma. É quase como se as Profundezas não fossem um grande segredo que ZeldaOs desenvolvedores de estavam tentando se manter escondidos como uma grande surpresa, mas eles realmente não estavam tão animados para exibi-lo quanto estavam com as Sky Islands. A boa notícia – que é uma má notícia para os bolsos dos jogadores – é que o conceito arqueológico das Profundezas deixa muito espaço aberto para futuros complementos para colocar mais em cima (ou abaixo) do jogo base. Com o DLC praticamente garantido neste ponto em grandes lançamentos, os fãs só podem esperar que algumas de suas oportunidades perdidas sejam abordadas em TOTKatualizações futuras inevitáveis.

Lágrimas do Reino tem muito a oferecer em termos de conteúdo e é facilmente um dos jogos mais impressionantes dos últimos anos, graças ao tamanho de seu mundo aberto e ao que os jogadores podem fazer com seu milagre de motor de física. Para o bem ou para o mal, as Profundezas são uma parte inseparável disso. Não é que as Profundezas tirem algo do que faz TotK ótimo, mas sim como um aspecto secundário de um jogo quase perfeito.

As profundezas não são as lágrimas de conteúdo do jogo final necessárias do reino

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