SNAP da MarvelAs localizações de fazem cada partida parecer diferente e são a razão pela qual o jogo se destaca da multidão de outros TCGs digitais em oferta. Em SNAP da Marvel, os jogadores lutam pelo controle de três locais icônicos do Universo Marvel, escolhidos aleatoriamente em um grupo de mais de 100. Quem controlar dois ou mais locais no Turno 6 vence. Cada local tem seus próprios efeitos que agitam o jogo e, com tantos locais diferentes que podem aparecer, não há duas partidas iguais.
Alguns locais criam desafios estratégicos interessantes e alguns levam a situações divertidas, porém caóticas. O Limbo adiciona um turno 7 ao jogo, mudando o fluxo da partida e permitindo jogadas poderosas no final do jogo, impossíveis em apenas seis turnos. A Jangada recompensa o primeiro jogador a jogar quatro cartas lá com uma carta gratuita de custo 6 que custa 0 para jogar, iniciando uma corrida frenética entre os jogadores.
Locais como esses adicionam profundidade e emoção ao TCG digital. Outros locais, porém, não são tão divertidos, e alguns até encerram os jogos totalmente, com efeitos que destroem cartas, embaralham pedras nos baralhos dos jogadores e até tiram o controle dos jogadores. Aqui está o porquê SNAP da Marvelas piores localizações estão arruinando o jogo.
Locais do Marvel SNAP que destroem cartas não são divertidos
Certos locais em SNAP da Marvel impedir que os jogadores joguem cartas ou mesmo destruí-los completamente. O Domínio da Morte destrói todas as cartas jogadas lá, e o Sanctum Sanctorum impede que as cartas sejam jogadas lá. A inundação tem um efeito semelhante, tornando-se inacessível a partir do próximo turno. Mesmo a Danger Room, que tem apenas 25% de chance de destruir as cartas, torna os jogos mais frustrantes ao introduzir o RNG na mistura. Nunca é divertido perder cartas ou jogos em uma jogada de dados.
Ainda mais frustrante é Worldship, um local que destrói todos os outros locais, incluindo as cartas que foram jogadas ali, forçando os jogadores a batalhar por apenas um local pelo resto do jogo. Para um TCG que valoriza tanto a diversidade de jogabilidade, é uma escolha incomum incluir tantos locais que reduzem a variedade e a escolha do jogador dentro dos jogos. Alguns arquétipos de deck se beneficiam de alguns desses locais, como Destroy decks que incluem cartas como Deadpool, mas no geral a maioria dos jogadores os achará mais prejudiciais do que benéficos.
Alguns locais atrapalham a jogabilidade estratégica do Marvel SNAP
Alguns dos locais mais comuns atrapalham as estratégias dos jogadores de uma forma frustrante e cansativa que prejudica SNAP da Marvelde outra forma excelente jogabilidade estratégica. Dream Dimension é um ótimo exemplo disso: faz com que todas as cartas custem 1 a mais no turno 5. No papel, isso não parece uma grande mudança, mas na realidade isso tem um efeito significativo em jogos que renderiza muitas condições de vitória de baralhos vazio. Cartas vencedoras de 5 custos como Blue Marvel, Iron Man e Captain Marvel tornam-se injogáveis no turno 5, desativando completamente as condições de vitória de certos decks.
Weirdworld é um local que realmente agita as coisas, forçando os jogadores a comprar os baralhos uns dos outros. Isso dá uma reviravolta interessante nos jogos, mas pode ser cansativo ter que jogar com cartas que não são suas, e é especialmente irritante perder para suas próprias cartas e combos poderosos.
Talvez os locais mais irritantes de todos sejam Subterranea e Lechuguilla. Subterranea embaralha 5 pedras nos baralhos de ambos os jogadores quando ela aparece. Lechuguilla embaralha 3 pedras nos baralhos dos jogadores para cada carta que jogam lá. As rochas são cartas de 1 custo e 1 poder sem habilidades e não são nada divertidas de comprar em vez das cartas importantes nos baralhos dos jogadores. As pedras tornam os jogadores menos propensos a sacar suas peças de combinação importantes, e é incrivelmente frustrante perder jogos para um punhado de pedras.
Outros introduzem o caos e os jogadores ficam divididos
Alguns locais, como Ego, são divisivos e os jogadores os amam ou os odeiam. Ego assume o jogo e joga as cartas de ambos os jogadores para eles quando ele aparece. É claro que isso torna os jogos completamente não interativos, mas o local é raro o suficiente para parecer uma ocasião especial quando aparece e pode gerar alguns momentos hilários. Existe até uma tendência crescente na comunidade de ambos os jogadores fazerem Snap sempre que o Ego aparecer, o que só aumenta a diversão.
De maneira semelhante, Krakoa assume o controle do jogo no turno 5 e joga as cartas de ambos os jogadores para eles, como Ego. Embora este seja um efeito menos perturbador, é igualmente frustrante, se não mais, perder o controle do jogo em um dos turnos mais importantes. As cartas que introduzem aleatoriedade às vezes podem levar a momentos engraçados, mas no geral pode ser irritante perder o controle em um jogo que valoriza uma estratégia cuidadosa e jogadas inteligentes e bem pensadas.
SNAP da MarvelA grande variedade de locais interessantes e impactantes é o motivo pelo qual cada partida parece única, mas alguns locais selecionados tornam os jogos menos divertidos de jogar quando aparecem. Locais que introduzem mais RNG, destroem as cartas dos jogadores ou impedem que as cartas sejam totalmente jogadas são ruins para o jogo. Eles removem a escolha e a agência do jogador e SNAP da Marvel seria melhor deixar esses locais para trás.