Arquétipos marciais em DnD 5e, classificado

As espadas são tão parte de Masmorras e Dragões como feitiçaria, e a classe Fighter às vezes combina os dois, criando usuários de magia empunhando armas que se lançam para fazer o trabalho de uma maneira bastante próxima e pessoal. Os lutadores podem não ser tão pesados ​​quanto os tanques bárbaros, mas sua versatilidade de combate definitivamente deixa uma marca no campo de batalha com os arquétipos marciais oferecidos apenas aumentando seu poder potencial.


Os lutadores são incrivelmente completos. Sua adaptabilidade a vários estilos de combate e armas é tão útil quanto sua capacidade de empunhar escudos e vestir qualquer tipo de armadura. E embora eles possam não atingir tanto quanto um bárbaro furioso, o arquétipo e a construção do lutador certo o tornam um inimigo perigoso que os inimigos não esquecerão tão cedo. Alguns arquétipos são muito melhores que outros, o que levanta a questão: como eles se classificam?

CBR VÍDEO DO DIAROLE PARA CONTINUAR COM O CONTEÚDO

RELACIONADOS: Dungeons & Dragons: The Monastic Traditions, Classificado


11. Arqueiros Arcanos se sentiriam mais em casa como um Arquétipo de Ranger

Os Arqueiros Arcanos usam um antigo método de tiro com arco élfico que imbui seus tiros com energia mágica e efeitos como Flecha Sedutora, Flecha Buscadora ou Flecha Sombria para atingir fins específicos. Eles podem disparar dois desses tiros de flecha no nível três após um descanso curto ou longo.

Arqueiros arcanos também podem imbuir flechas não mágicas com efeitos mágicos, o que é incrivelmente útil ao lutar contra um inimigo imune a danos não mágicos. Eles também podem redirecionar um tiro errado com o recurso Tiro Curvo, mirando em um alvo a até 18 metros do alvo errado e refazendo o ataque.

Uma das razões pelas quais o Arqueiro Arcano fica no final da lista é porque parece que se encaixaria mais confortavelmente nos Arquétipos dos Arqueiros do que entre os Lutadores.

10. Os Cavaleiros do Dragão Púrpura Juraram Cumprir a Lei e Trazer a Paz

Um Cavaleiro Dragão Púrpura usando armadura em DnD

Esses Guerreiros são cavaleiros errantes estereotipados, que juraram honrar, servir e defender a lei Cormyriana e manter a paz. Guerreiros ferozes que reúnem e inspiram aqueles ao seu redor, o conhecimento de sua mera presença em um local costuma ser suficiente para encorajar possíveis bandidos e encrenqueiros a passar sem parar.

Como enviados da coroa Cormyriana, eles são proficientes em Persuasão, o que significa que podem negociar em nome daqueles a quem servem. Esse recurso é útil para um grupo que viaja sem um bardo ou outro orador habilidoso quando se depara com situações que exigem uma presença persuasiva durante conversas complicadas.

Os Cavaleiros do Dragão Púrpura caem perto do final da lista, não apenas porque tendem a ser um pouco estereotipados, mas algumas restrições também limitam o histórico do personagem ao Reino de Cormyr.

RELACIONADO: Cada Rogue Multiclass Combo em D&D, classificado

9. Campeões são versáteis com uma sólida mecânica de acerto crítico

Um lutador campeão em DnD 5e

O Campeão é um atleta superior e um lutador versátil que aperfeiçoou seu corpo e técnicas para garantir que golpeie rápido e forte e acerte acertos críticos em 19 e 20 naturais. Esse recurso se expande para incluir 18 naturais à medida que o campeão sobe de nível, dando a eles três oportunidades para um ataque crítico de duplicação de dano.

Eles não apenas são capazes de enfrentar dois estilos de luta, mas o uso de um escudo também pode conceder proteção a um aliado próximo que impõe desvantagem nas jogadas de ataque contra esse aliado durante o combate. No nível 18, se o Campeão tiver menos da metade de seu total de pontos de vida, ele pode adicionar 5+ ao seu Modificador de Constituição para recuperar os pontos de vida no início de seu turno.

Os campeões certamente são versáteis, mas suas habilidades não são poderosas o suficiente para movê-los muito longe do fim da lista.

8. Cavaliers são cavaleiros nobres e cavaleiros experientes

Um cavaleiro de armadura em um cavalo

Cavaliers geralmente são guerreiros nobres que se sentem tão à vontade liderando uma carga de batalha quanto se comunicando com figuras importantes. Apesar da facilidade de sua criação, muitos Cavaliers deixam o conforto de seu estilo de vida nobre em busca de aventura e oportunidades para servir e proteger aqueles que não podem fazer isso por si mesmos.

As manobras de combate montadas do Cavalier permitem que eles derrubem os inimigos e potencialmente derrubem os inimigos se eles falharem em um arremesso de economia de força após serem carregados. Eles também têm a habilidade de marcar seus inimigos quando os atingem, o que significa que o inimigo ganha desvantagem em ataques contra qualquer um que não seja o Cavalier. Se o inimigo conseguir atacar e atingir um aliado, o Cavalier pode fazer um ataque especial contra eles e, se o ataque acertar, eles adicionam dano extra à arma.

Uma das razões pelas quais o Cavalier se aproxima do meio da lista é que, ao atingir o nível 18, eles podem fazer um ataque de oportunidade em todos os turnos do combate, exceto no seu.

RELACIONADOS: Dungeons & Dragons: Como os DMs podem incorporar profecias sem ferrovias

7. O pistoleiro tem uma grande desvantagem durante o combate

Uma pirata com uma arma parada em um navio com canhões disparando atrás dela

O arquétipo do Pistoleiro não é oficial D&D Arquétipo do lutador, por isso não pode ser usado em eventos da Adventurers League, a menos que seja indicado o contrário, e é por isso que este está no meio da lista. Criado por Papel crítico Dungeon Master, Matthew Mercer para o personagem Percival de Taliesin Jaffe na primeira campanha, o Gunslinger reconhece o poder das armas marciais, mas sua mente inovadora percebe que deve haver uma maneira melhor e mais eficiente de eliminar inimigos de uma posição à distância.

Gunslingers são proficientes com as ferramentas do Tinkerer, que lhes permitem fabricar e consertar armas e munições. Eles têm vários Trickshots poderosamente prejudiciais para escolher, que podem conceder vantagem ao Gunslinger, derrubar inimigos ou causar quantidades violentas de dano.

Uma grande desvantagem para o Gunslinger é que suas armas muitas vezes podem falhar e, ao contrário das armas marciais e de longo alcance padrão, recarregá-las leva muito mais tempo e esforço.

6. Rune Knights podem aprimorar armas e armaduras para melhorar seu poder

Um lutador Rune Knight em DnD 5e

Os Cavaleiros Rúnicos aprenderam a antiga técnica Gigante de escultura rúnica para aprimorar e fortalecer seus equipamentos. Ao se especializar neste arquétipo, o Rune Knight aprende dois símbolos rúnicos, que podem adicionar uma runa a uma peça de seu equipamento, como uma armadura, escudo, arma, amuleto ou um objeto portátil. À medida que o cavaleiro sobe de nível, eles podem trocar runas para aprender outras diferentes e, eventualmente, aprender até cinco.

Existem seis tipos de runas, que aprimoram tudo, desde a habilidade do cavaleiro de ver o futuro e evitar ataques surpresa até causar um poderoso dano de fogo. Com o tempo, o Rune Knight ganha uma série de características que os tornam mais parecidos com gigantes em estatura e aparência, concedendo-lhes uma presença dominante na batalha que é difícil de ignorar.

Embora existam certas limitações, o Rune Knight fica no meio da lista porque tem o poder de transformar um herói comum em alguém épico.

RELACIONADOS: Todas as classes de D&D, classificadas por habilidade de combate

5. Mestres de batalha estudam as artes da guerra

Um homem mais velho de armadura com uma cicatriz sobre o olho

Para o Battle Master, o combate é tão acadêmico quanto marcial, exigindo uma mente afiada que estudou a arte da guerra de forma a torná-los inimigos perigosos e calculistas no campo de batalha. Através do uso de Dados de Superioridade, o Mestre de Batalha pode executar manobras precisas em combate, desde ripostar e aparar até desarmar e distrair. Os Dados de Superioridade crescem à medida que o Mestre de Batalha sobe de nível, começando em D8 e alcançando D12 no nível 18.

Por causa de sua inteligência e astúcia, os Battle Masters podem estudar e observar seus inimigos fora do combate ou durante as interações por até um minuto e aprender como aquele inimigo em potencial se compara. O uso desse recurso permite que o lutador determine se seu inimigo é superior ou inferior, pois o mestre concede a eles detalhes sobre seus níveis de classe, pontuação de DEX, classe de armadura e muito mais.

Os Battle Masters têm muito potencial para manipular o campo de batalha a seu favor, o que definitivamente os coloca acima dos outros arquétipos intermediários.

4. Samurai se inspira em sua contraparte histórica

Um samurai enfrentando um monstro gigante

Há algo de majestoso e romântico em um guerreiro samurai. Calmo e dotado de poderosa determinação, é raro um Samurai ser superado – mesmo pelos inimigos mais implacáveis. Apenas as oportunidades de interpretação colocam o Samurai na metade inferior do meio da lista, pois há uma história rica e potencial para uma história de fundo notável para conduzir esse guerreiro implacável em uma campanha.

Esses guerreiros carismáticos se destacam em situações sociais, tornando-os ativos valiosos ao se encontrarem com cortesãos e nobres, e seu espírito de luta permite que eles manipulem sua vantagem nas jogadas de ataque. Seja qual for a causa que impulsiona o Samurai, sua implacabilidade na batalha é tão poderosa que eles podem até desafiar a morte quando atingem 0 pontos de vida para continuar lutando em um turno extra. Golpes contra eles os fazem falhar nos testes de resistência contra a morte e, no final desse turno extra, eles ficam inconscientes.

RELACIONADO: Como os DMs podem adicionar monstros do Minecraft às campanhas de Dungeons & Dragons

3. Eldritch Knight combina proezas marciais e mágicas com facilidade

Uma figura fortemente blindada segurando um mangual em uma mão e disparando magia vermelha brilhante da outra

A maestria marcial combina com a magia do Eldritch Knight, que tem acesso a vários feitiços mágicos que reforçam seus ataques e protegem seus aliados. Embora sua capacidade de magia não vá além dos slots de magia de quarto nível, as magias que eles podem lançar à medida que avançam não são motivo de riso.

Suas capacidades mágicas permitem que eles formem um vínculo arcano com até duas armas e, uma vez ligados a eles, não podem ser desarmados, a menos que fiquem incapacitados. À medida que sobem de nível, eles eventualmente ganham Magia de Guerra Avançada, o que lhes permite usar sua ação bônus para fazer um ataque com arma após lançar um feitiço.

A versatilidade de suas proezas mágicas e marciais é uma razão sólida para um Eldritch Knight bem construído estar entre os três primeiros da lista.

2. Guerreiros Psi exploram os poderes da mente

Uma figura encapuzada inclinando-se com magia roxa saindo de sua mão

Combinando o poder de sua mente com suas habilidades marciais, os Guerreiros Psi aumentam seus ataques com energia psiônica. Aproveitando o poço de energia psiônica dentro de seu corpo, eles podem se fortalecer usando Dados de Energia Psiônica, o que lhes permite atacar com mais força, criar barreiras protetoras e mover coisas e criaturas com suas mentes.

À medida que os Guerreiros Psi avançam de nível, também avançam suas habilidades Psiônicas. Eles podem eventualmente usar sua mente para mover seus próprios corpos e derrubar inimigos com ataques poderosos. Com o tempo, suas mentes se tornam tão hábeis que ganham resistência a danos psíquicos e, quando começam seu turno enfeitiçados ou assustados, podem usar seu poder para encerrar o efeito e recuperar o controle.

Aprimorar a mente dessa maneira vai além da inteligência geral no campo de batalha, e ter a habilidade de manipular objetos com suas mentes os coloca em segundo lugar, sem contestação.

RELACIONADOS: Por que os fãs de Dungeons & Dragons vão adorar o meio de aquisição mais recente da Critical Role

1. Echo Knight utiliza as forças arcanas do multiverso

Um drow lançando um feitiço em dnd

O Echo Knight de Matthew Mercer é o mais interessante de todos os arquétipos do Fighter porque o poder que eles exercem atrai as próprias sombras do tempo não realizado. Inspirando-se em dunamis, a força arcana antecipada que molda o multiverso e o mantém unido, esses guerreiros invocam ecos evanescentes de seu próprio poder para enxamear ao seu redor enquanto avançam para a batalha.

Esses ecos do self trabalham em conjunto com o Fighter, muitas vezes trocando de lugar no campo de batalha com eles para se aproximar ou fornecendo-lhes acesso a ataques de oportunidade sem que o Knight precise se mover. Aumentando a fúria de seu eco, eles podem fazer um ataque adicional em seu turno do lugar de seu eco no campo de batalha. Eles também podem transferir sua consciência para seu eco, o que lhes permite ver e ouvir através do eco.

O eco também pode se tornar um mártir, lançando-se na frente de um aliado para protegê-lo de um ataque. Ao atingir o nível 18, o Echo Knight pode lançar não um, mas dois ecos para lutar ao lado dele e conceder-lhe uma grande vantagem no campo de batalha.

Arquétipos marciais em DnD 5e, classificado

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Rolar para o topo

Cart

Your Cart is Empty

Back To Shop