Arquétipos malandros em DnD 5e, Ranqueado

A Masmorras e Dragões a festa dificilmente parece completa sem um Rogue. Com dedos pegajosos e uma mente calculista, geralmente é o Rogue quem abre passagens trancadas, detecta e desarma armadilhas, localiza joias escondidas e revela verdades ocultas. Enquanto outras classes esmagam os inimigos com força bruta, os Arquétipos Ladinos aprimoram suas habilidades de luta para fazer ataques deliberados que podem causar tanto, senão mais, dano quanto os Guerreiros com quem eles viajam.

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Enquanto Rogues são geralmente furtivos e astutos, não há dois exatamente iguais. Eles variam de simples ladrões a mentores do crime e trapaceiros que contam com a magia para ajudá-los em seus esforços como valiosos espiões e infiltrados. É importante examinar cuidadosamente todos os arquétipos do Rogue que se tornam disponíveis no nível 3 para ver qual deles é o mais adequado para o seu personagem, mas alguns são claramente melhores que outros.

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9. O arquétipo malandro do Scout da 5e é bem básico

Os ladinos que adotam o arquétipo do Scout são mestres da furtividade e da navegação. Quer tenham crescido nas ruas ou sobrevivido nos arredores da civilização, os Escoteiros têm a capacidade de se tornarem invisíveis enquanto se movem à frente do grupo para descobrir o que está por vir. Sua capacidade de entrar em lugares invisíveis e inéditos para coletar informações e relatar aos seus líderes torna os escoteiros ativos valiosos para qualquer parte.

Batedores funcionam bem como espiões ou caçadores de recompensas, e geralmente lideram emboscadas furtivas para pegar os inimigos desprevenidos. Eles têm proficiência em natureza e sobrevivência, além de velocidades de movimento aumentadas para entrar e sair rapidamente. Eles também obtêm vantagem nas jogadas de iniciativa, o que potencialmente os coloca em primeiro lugar quando a batalha começa. Embora todos esses sejam grandes benefícios, outros arquétipos oferecem opções mais interessantes e poderosas.

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8. Ladinos curiosos são circunstancialmente úteis

DnD 5e's Inquisitive Rogue usando uma máscara facial e capuz no deserto

Ladinos curiosos têm mentes aguçadas para conhecimento e segredos que lhes permitem descobrir detalhes ocultos que outros ignoram. Eles examinam as palavras e ações dos outros para determinar a intenção. Inquisitivos são o complemento perfeito para um grupo negociando com organizações desconhecidas, políticos, membros da realeza, clérigos e cultistas porque eles podem ver através de mentiras e enganos para determinar as verdadeiras motivações dos outros.

A capacidade de procurar o que está escondido também os torna o aliado perfeito para expor lobos em pele de cordeiro. À medida que o Inquisitivo sobe de nível, ele recebe bônus nos testes de Intuição e Investigação. Eles também aprendem a estudar os oponentes e expor fraquezas ocultas para derrotá-los com mais facilidade. As habilidades do Inquisitivo são úteis em campanhas centradas em diplomacia e espionagem, mas isso também limita a utilidade da subclasse.

7. Os ladrões são os malandros mais genéricos, mas furtivos do 5e

Um bardo do College of Whispers ajoelhado com um florete na mão

Ladrões geralmente vêm à mente quando as pessoas pensam em Rogues em Masmorras e Dragões. Mestres do roubo, furto e banditismo, os Ladrões não têm escrúpulos em cortar cordões da bolsa ou enfiar as mãos nos bolsos dos outros para pegar o que quiserem. Eles se consideram caçadores de tesouros profissionais, sempre em busca da próxima grande conquista – e suas habilidades garantem um dia de pagamento onde quer que vão.

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O arquétipo do Ladrão concede bônus aos Ladinos ao fazer testes de prestidigitação para furtar bolsos, desarmar armadilhas e abrir fechaduras. Dada a sua linha de trabalho, escalar também é bastante fácil para eles. Os ladrões ganham táticas furtivas supremas, permitindo que eles se esgueirem em lugares sem serem detectados ou surpreendam seus inimigos com primeiros ataques calculados. Com o tempo, eles ganham domínio sobre itens mágicos, ignorando as restrições de classe, raça e nível para usá-los de maneiras que outros nem sonham. Embora não seja a mais saborosa, a subclasse Thief é ótima no que faz.

6. Espadachins são os talentosos e gentis manejadores de espadas do DnD

Um espadachim do College of Glamour começa a lançar magia

Piratas, bandidos e duelistas se enquadram no arquétipo do Swashbuckler, concentrando suas habilidades nas artes da espada. Seus métodos são fluidos e rápidos, e o trabalho de pés sofisticado faz com que seus ataques pareçam uma dança intrincada e hipnotizante. Eles podem empunhar espadas duplas, avançando com um floreio antes de disparar para a segurança sem provocar ataques de oportunidade.

Espadachins tendem a ser carismáticos, provocando e colocando criaturas hostis em desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja o Espadachim. Criaturas não hostis ficam enfeitiçadas por até um minuto, considerando o Espadachim como um amigo e aliado até que seja provocado ou atacado. Os movimentos rápidos e ágeis desses Rogues só melhoram à medida que sobem de nível, assim como sua esgrima. No momento em que um Swashbuckler atinge o nível 17, eles são tão habilidosos com as lâminas que usam que podem realmente rolar novamente uma jogada de ataque perdida (em desvantagem) e tentar acertar o golpe novamente.

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5. Vigaristas mentores são manipuladores habilidosos

Um Half-Orc Rogue escondido em DnD

Aqueles que escolhem o arquétipo do Mastermind se dedicam a desenterrar os segredos com arte e, em seguida, manipulá-los para seus próprios ganhos. Espiões, cortesãos e conspiradores se enquadram nessa categoria, e as vidas que levam são tão intrigantes quanto perigosas. Rogues Mastermind sabem exatamente o que dizer e fazer em quase todas as situações, e suas palavras costumam ser tão perigosas quanto as lâminas e venenos que eles empregam para uma morte cuidadosamente calculada.

Os Masterminds não apenas têm fluência em outros idiomas, como também podem imitar os padrões de fala e sotaques de qualquer pessoa que ouviram falar por pelo menos um minuto. Eles são mestres do disfarce e da falsificação que podem mudar sua aparência e personalidade para se adequar a quase qualquer situação em que se encontrem. Os mentores também podem redirecionar ameaças, infligindo-as a uma criatura próxima. À medida que se tornam mais poderosos, eles podem proteger suas próprias mentes da infiltração por telepatia ou outros métodos. Eles podem até esconder seu engano habilmente, esquivando-se de feitiços como Círculo da Verdade para se apresentarem como honestos e verdadeiros – mesmo quando não são.

4. Assassinos são mestres do assassinato e da decepção

Um Rogue confrontando dois Drow e um drider em DnD

Espiões, caçadores de recompensas e assassinos de aluguel, o arquétipo do Assassino é tão misterioso quanto aterrorizante. Concede aos Rogues a habilidade de atacar rápido, invisível e forte das sombras, causando morte instantânea em alguns casos. Eles contam com furtividade, engano e veneno para eliminar inimigos de maneiras que raramente imaginam. Assassinos são mestres em infiltração e impostores, estudando tão bem a arte de enganar que podem se integrar a um lugar sem que ninguém saiba quem são ou de onde vieram.

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Proficientes em disfarces e venenos, os Assassinos se movem através de multidões não identificadas, atacando inimigos que nem sabem que eles estiveram lá. Eles têm habilidades como Assassinar, que concede vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não se viraram em uma rodada de combate, ou um acerto crítico instantâneo quando uma criatura é surpreendida. Combinado com o dano do ataque furtivo, um golpe surpresa pode ser poderoso o suficiente para eliminar um inimigo antes mesmo de a batalha começar.

3. Os Malandros Arcanos São Brincalhões Mágicos

Um Malandro Arcano usando a mão mágica invisível à distância

Alguns Rogues descobrem cedo que a magia é uma ferramenta tão útil para seu comércio quanto gazuas, venenos e lâminas. Não apenas fornece as habilidades necessárias para reforçar suas habilidades físicas, mas também concede a eles habilidades com encantamentos e ilusões mágicas. Os Malandros Arcanos costumam ser brincalhões no coração, obtendo uma certa satisfação com os resultados das travessuras que fazem ao seu redor. O fato de terem prazer em suas travessuras, no entanto, não os torna menos perigosos.

Começando no nível três, este Arquétipo de Ladino 5e pode lançar três truques, incluindo Mão de Mago, que permite que eles alcancem e peguem pequenos objetos de uma distância significativa. Eles podem até tornar sua Mão Mágica invisível, usando-a para pegar coisas sem serem vistas. Mais tarde, Arcane Tricksters pode escolher entre diferentes feitiços de mago, eventualmente aprendendo feitiços de outras classes. Os Malandros Arcanos podem até aprender a roubar conhecimento mágico de um conjurador inimigo e lançá-lo de volta neles, ao mesmo tempo em que tornam o conjurador original incapaz de usar o feitiço por oito horas.

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2. Soulknife Rogues são as potências psiônicas do DnD

O Arquétipo Ladino Soulknife depende de magia e psionismo para aprimorar suas habilidades

A perspectiva de um Rogue se infiltrando nas defesas de alguém é aterrorizante para os alvos, mas o arquétipo do Soulknife leva a infiltração a um nível terrível. O Soulknife Rogue esculpe as defesas inimigas (tanto física quanto psiquicamente), valendo-se de psionismo e canalizando-o para realizar seu trabalho. Aqueles que trilham o caminho do Soulknife frequentemente descobrem suas habilidades únicas quando crianças, o estranho e misterioso poder os assombrando até que eles buscaram refúgio e conhecimento para entender o que estava acontecendo dentro deles.

Dominar as habilidades do Soulknife leva tempo e dedicação, e gastar poder psiônico depende do uso de dados de Energia Psiônica. Soulknives podem convocar lâminas psiônicas, usar suas habilidades psiônicas para ter sucesso quando suas capacidades físicas falham e se infiltrar telepaticamente na mente daqueles de quem precisam de informações. Com o tempo, eles podem até se mascarar para se esconder em um véu de energia psiônica ou quebrar a mente de seus inimigos, deixando-os atordoados por até um minuto.

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1. Os Phantom Rogues de Dungeons & Dragons são úteis em qualquer situação

Um Rogue Assassin escalando furtivamente a lateral de um prédio com um arco

Como os Rogues tendem a ficar nas sombras, eles ganham uma reputação macabra por seus atos medonhos. O arquétipo do Fantasma joga com isso, concedendo aos Rogues uma conexão misteriosa e benéfica com a morte. Os fantasmas mergulham na energia negativa, ganhando a capacidade macabra de se mover pelo mundo como fantasmas. Sua conexão com os mortos os torna bons confidentes para os necromantes. Em alguns casos, os Phantoms podem até emprestar suas habilidades para uma Deusa como a Raven Queen, caçando aqueles que procuram enganar a morte.

O arquétipo do Fantasma também concede proficiências únicas aos Rogues, pois eles extraem do conhecimento dos espíritos conectados a eles. Eles também podem capturar bugigangas da alma em um número igual ao seu bônus de proficiência. A critério do Dungeon Master, essas bugigangas podem tomar forma e conceder benefícios intrigantes ao Fantasma. Com o tempo, e com dedicação suficiente, os Phantoms também podem aprender a entrar e sair do reino dos mortos, tornando-se fantasmagóricos com uma velocidade de vôo de 3 metros e a habilidade de se mover através de criaturas e objetos em sua forma espectral. Essa flexibilidade e singularidade tornam o arquétipo Phantom a melhor opção para Rogues.

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