Masmorras e Dragões atingiu o auge da popularidade na última década. Mais pessoas estão jogando o famoso jogo de mesa do que nunca, e há filmes aclamados e programas populares na web como Dimensão 20 e Papel crítico dedicado ao jogo. Isso trouxe mais jogadores para o grupo e até alguns Dungeon Masters incrivelmente ousados. Para muitos mestres de primeira viagem, as regras do jogo de décadas podem ser intimidadoras e incrivelmente difíceis de entender, especialmente com a maior ênfase colocada na interpretação. Algumas das regras podem até afetar a liberdade do jogador ou do Mestre.
É aqui que entram as regras da casa. Os mestres podem implementar suas próprias regras para melhorar coisas como combate e interpretação como acharem melhor. Existem muitas regras domésticas que os DMs criaram para moldar o jogo de acordo com suas necessidades e de seus jogadores, e uma ótima opção para quem gosta de causar e encorajar o caos vem de Dimensão 20 DM Brennan Lee Mulligan: o rolo de ênfase.
O Rolo de Ênfase da Dimensão 20 desvia as regras para se divertir
Ao longo dos anos, Brennan Lee Mulligan criou muitos cenários e campanhas incrivelmente interessantes a partir do passeio selvagem de fantasia alta para o mais fundamentado A cidade que não dorme. Mulligan tem um dom incrível para integração de história e jogabilidade. Muito disso vem de sua experiência como mestre e criatividade quando se trata de construir o mundo, mas também se resume às regras de sua casa.
O rolo de ênfase é indiscutivelmente a invenção mais inteligente e útil de Mulligan – bem como a mais caótica. Isso é perfeito para aquelas ideias malucas que podem dar muito certo ou muito mal. Apenas rolar um d20 é um pouco anticlímax nesses tipos de situações, então o teste de ênfase faz o jogador rolar dois d20s, usando o que estiver mais longe de 10. Por exemplo, se o jogador rolar um 5 e um 17, o DM pegaria o 17. Se os números forem equidistantes (ou seja, um 5 e um 15), o jogador lança um terceiro d20 para desempatar.
Essa regra pode parecer um pouco complicada no começo, mas é incrivelmente versátil quando se trata de contar histórias. Em vez de apenas confiar em um único lançamento, os lançamentos de ênfase podem ser usados para aumentar a tensão, quebrar a monotonia dos lançamentos de dados típicos e destacar a importância do que quer que esteja acontecendo. Ele também permite que os jogadores aproveitem o caos que surge de uma falha maciça ou realmente se deleitem com um sucesso retumbante. Em Dimensão 20 campanhas, os rolos de ênfase são frequentemente acompanhados pela “Caixa da Perdição”, que adiciona seriedade aos procedimentos.
A imprevisibilidade é o núcleo das campanhas inesquecíveis de D&D
Contar histórias é uma das partes mais difíceis do trabalho de um Mestre. Além de tentar fazer um enredo coeso, o contador de histórias também precisa acompanhar como as decisões individuais realmente afetam esse enredo. Muitas vezes pode ser difícil integrar a história na própria jogabilidade e jogar as coisas fora.
Mecânicas como o teste de ênfase não são apenas regras divertidas de implementar; eles também são incrivelmente úteis para aprender a abraçar o caos inevitável. Em seu núcleo, Masmorras e Dragões é um grande projeto de grupo com muitas partes móveis. Esperar que as coisas funcionem perfeitamente é tolice, e implementar mecânicas interessantes e variadas como essa ajuda os mestres a se inclinarem para a imprevisibilidade do jogo.