A rampa de energia do Marvel Snap está fora de controle

Assim como Magia: O Encontro, Hearthstone e muitos outros TCGs, Marvel Snap apresenta cartas com habilidades que dão aos jogadores bônus de energia ou reduzem os custos de outras cartas. Esses efeitos de “rampa” de energia aceleram o jogo e permitem combos devastadores nos primeiros turnos que de outra forma não seriam possíveis.


Cartões como Electro e Wave tornam mais fácil para Marvel Snap jogadores para jogar cartas opressivas e vencedoras de jogos como Sandman e Galactus assim que o turno 4. Os decks que usam essas cartas são altamente eficazes, mas não são divertidos de perder, especialmente quando as estratégias que abusam da rampa de energia são tão predominantes no meta. Marvel SnapOs efeitos da rampa de energia estão fora de controle e o Second Dinner precisa diminuir o tom para a saúde do jogo.

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Pacote de rampa de energia do Marvel Snap em poucas palavras

Electro é uma carta de 3 custos e 2 poderes com a habilidade “Ao revelar: +1 energia máxima. Contínuo: você só pode jogar 1 carta por turno.” A Energia extra dura o resto da partida, mesmo que o Electro seja destruído, o que é extremamente valioso. Wave preenche um nicho semelhante e é uma carta de 3 custos e 3 poderes com a habilidade “Na revelação: no próximo turno, as cartas nas mãos de ambos os jogadores custam 4”, permitindo uma continuação de 6 custos no turno 4. Essas cartas facilitar combos e contrajogos esmagadores antes do jogo pretendido, até mesmo cartas consecutivas de 6 custos como Doctor Doom e Odin.

Snaps da Marvel Eletro Rampa os decks usam essas cartas com grande efeito. O jogo ideal envolve jogar Electro no Turn 3, o que garante que os jogadores comecem o Turn 4 com 5 Energy para gastar em um poderoso 5-drop como Sandman ou Devil Dinosaur. As melhores jogadas nas curvas 5 e 6 são duas 6 quedas consecutivas; Magneto, Leader, Arnim Zola e Doctor Doom são ótimas escolhas para o Turno 5, seguidos por Odin no Turno 6 para reativar todas as habilidades On Reveal dos jogadores para um finalizador explosivo.

Cartas de rampa como Electro e Wave não são apenas poderosas em decks com muitos finalizadores de 6 custos. Eles também facilitam contrajogos esmagadores no Turno 4 com Sandman ou Galactus, e os Galactus Decks dedicados são uma força a ser reconhecida. Essas cartas são extremamente impactantes e são boas de jogar, mas têm altos custos de energia por um motivo, já que suas habilidades mudam completamente como o resto da partida se desenrola.

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A rampa de energia no Marvel Snap é uma coisa boa demais

Cartões Marvel Snap Sandman e Galactus

Sandman limita os jogadores a apenas uma carta por turno, parando Marvel SnapOs decks de combinação de ‘s morrem em suas trilhas, e Galactus destrói os outros dois locais, forçando os jogadores a lutar por apenas um local pelo resto do jogo. A maioria dos decks vence controlando dois dos três locais, e a maioria das estratégias consegue isso jogando várias cartas em um turno, principalmente no final do jogo – especialmente meta decks populares como Controle de soro e macaco saltitante. Nesses casos, a menos que os jogadores tenham um contador em mãos, como Cosmo para evitar efeitos de revelação, o jogo é essencialmente perdido.

Não é divertido quando os jogos são decididos em apenas uma ou duas cartas. Marvel Snap está repleto de estratégias interessantes e poderosas, e seu metajogo hoje é mais diversificado do que nunca, com vários arquétipos competitivos, todos competindo por um lugar na escada. Mas cards como Electro e Wave perturbam o equilíbrio ao permitir finalizações no final do jogo no meio do jogo, e não é certo que um arquétipo tenha tanta influência em Marvel Snapdo metajogo. É hora do Segundo Jantar agitar as coisas com mais algumas mudanças de equilíbrio ou uma nova carta poderosa para combater a rampa de energia.

A rampa de energia do Marvel Snap está fora de controle

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