O original Por conta própria saiu em 1980 e, embora esse título individual tenha desaparecido na história, seu legado ainda é sentido até hoje. Roguelikes são mais populares hoje do que nunca, de jogos baseados em turnos seguindo diretamente em Por conta própria’s passos para títulos de combate de ação em ritmo acelerado. Enquanto o gênero deriva seu nome de um título de 40 anos, a linhagem moderna pode ser traçada de volta a um ponto de origem muito mais recente.
Em 28 de setembro de 2011, os desenvolvedores independentes Edmund McMillan e Florian Himsl lançaram o jogo. A Amarração de Isaac. Era um simples jogo de tiro com dois manípulos que usava masmorras baseadas em blocos semelhantes às encontradas no jogo original. A lenda de Zelda. O humor sem cor e o tom mais sombrio funcionaram bem com os designs dos personagens de desenho animado e ajudaram a tornar o jogo um clássico instantâneo no Flash. Mais de uma década e uma infinidade de atualizações depois, A Amarração de Isaac ainda é um jogo bem conceituado e influente no cenário roguelike. Outros roguelikes foram lançados nos 12 anos seguintes e levaram a sério o que torna um roguelike verdadeiramente atemporal e infinitamente divertido de jogar, enquanto outros erraram o alvo.
Roguelikes podem ser difíceis de desenvolver e jogar
Pode parecer que um jogo baseado em pixels com níveis gerados aleatoriamente é relativamente fácil de fazer, mas a verdade é que os roguelikes apresentam seus próprios desafios para os desenvolvedores tanto quanto para os jogadores. Criar ambientes que possam suportar horas de escrutínio durante as incontáveis execuções para novos jogadores e ainda criar conteúdo satisfatório e envolvente para a base de fãs mais hardcore não é tarefa fácil. Estúdios ainda maiores lutam com esse obstáculo de design, como From Software e seus sem brilho Chalice Dungeons em Bloodborne.
Algo que pode contribuir muito para o sucesso de um roguelike, mais do que em outros gêneros, é a quantidade de tempo que ele é suportado depois que os jogadores colocam as mãos nele. O acesso antecipado é uma benção para os roguelikes e muitos tiveram grande sucesso ao utilizá-lo. jogos como Masmorra mais escura e Hades passou um ano ou mais no Early Access e mudou significativamente ao longo desse tempo. Além de poder adicionar mais conteúdo ao jogo à medida que os jogadores avançam, o acesso antecipado também concede aos desenvolvedores feedback em tempo real de um grupo de teste de jogo muito maior do que um teste de jogo interno poderia obter.
Hades se diverte
Um fator-chave para o sucesso de um grande roguelike é ter um loop de jogo curto e satisfatório que pode ser repetido indefinidamente sem envelhecer. Um dos jogos que se destaca nisso é Hades. Além de um elenco de voz estelar, trilha sonora e estilo de arte, a Supergiant Games prega a sensação de combate. As armas são todas pesadas e um espetáculo para usar em combates frenéticos pelo submundo.
pederneira, lançado em 2017, é outro roguelike que possui um loop de movimento muito satisfatório. O jogador deve fazer malabarismos ao redor de inimigos e perigos enquanto usa seu cinto de tempo para não apenas desacelerar o tempo, tornando os projéteis mais fáceis de desviar, mas também abrir portões que só podem ser cruzados dentro da janela limitada que o cinto de tempo fornece. Demora um pouco para pegar o jeito de tudo pederneira joga no jogador, mas uma vez dominado, parece um sonho atravessar as várias naves piratas espaciais com estilo.
Infelizmente, ambos os exemplos, apesar de terem metaprogressão para o jogador atualizar seu avatar, têm picos de dificuldade significativos que podem facilmente deter jogadores menos hábeis.
Um dos princípios básicos de um roguelike é que o jogador deve recomeçar do início do jogo assim que seu personagem morrer, perdendo todos os itens, power-ups e armas que acumulou ao longo do caminho. Isso pode eventualmente levar ao esgotamento de um jogo se houver uma parede de dificuldade muito alta para a habilidade de um jogador sozinho. A maneira como os roguelikes contornam isso é com uma meta-progressão nas execuções individuais. O ritmo e o poder dessa metaprogressão podem aumentar ou diminuir a longevidade de um roguelike.
A Amarração de IsaacA meta-progressão de pode quase parecer inexistente no início. Há apenas um personagem para escolher, os inimigos são agressivos e erráticos mesmo nas salas iniciais, e os chefes podem ser tão intimidantes quanto grotescos. À medida que as corridas são feitas e os chefes são derrotados, o jogo anunciará novos itens, personagens ou até mesmo mais andares e chefes foram desbloqueados. Eventualmente, cada corrida de Isaque pode quase parecer um jogo diferente com a quantidade absurda de itens e sinergias que ficam disponíveis para o jogador.
Masmorra mais escura, um RPG de estratégia com masmorras e encontros aleatórios roguelike, gira em torno do jogador construindo seu Hamlet. A cidade oferece pausas muito necessárias entre os mergulhos angustiantes nas profundezas insondáveis que o jogo oferece. Nas várias masmorras, haverá tesouros e bugigangas que podem ser usados para abrir novos caminhos para melhorar ou curar os personagens que participam das investigações das masmorras. As corridas de desafio podem ser feitas com atualizações mínimas, mas esses são casos marginais e o jogo incentiva o jogador a gastar tempo e recursos no Hamlet para tornar o progresso possível.
Variedade é o nome do jogo
Talvez a coisa mais importante que um roguelike possa trazer para a mesa seja a variedade. Não apenas em pick-ups, mas também em design de inimigos, áreas, chefes e personagens. O apelo de um roguelike é a diferença que ele pode trazer de corrida para corrida. Uma das maneiras de conseguir isso é por meio da sinergia de itens.
Ter itens e armas interagindo de maneira diferente, dependendo de como eles são combinados, aumenta exponencialmente a probabilidade de que duas execuções nunca sejam iguais. A Amarração de Isaac é, novamente, um grande exemplo disso. Ele tem uma lista cheia de personagens diferentes e versões alteradas que podem ser desbloqueadas no final do jogo e centenas de itens que é difícil exagerar o quão diferente cada corrida de Isaque pode olhar.
Entre no Gungeon é outro jogo que não só tem armas únicas para coletar em cada corrida que se expande ao longo do tempo, mas também funciona em sinergias interessantes e inesperadas entre elas e até mesmo alguns dos inimigos do jogo. Ter um RPG, normalmente uma arma de tiro único com um tempo de recarga mais longo, disparar várias granadas de fragmentação por pegar o item certo pode ter um grande impacto em como um jogador pode derrotar os chefes.
O que está no horizonte
Há muitas coisas que são necessárias para trabalhar em harmonia para fazer um roguelike que ficará entre os grandes. Masmorra Mais Sombria II entrou no Acesso Antecipado e Hades II também será jogável em breve. Ambos prometem pegar suas versões já comprovadas da fórmula e complicá-las ainda mais. O primeiro Hades sofria de uma grave falta de variedade em seus chefes e ambientes, enquanto Masmorra mais escura pode ser uma campanha muito longa com vários pontos em que o progresso pode parar se as coisas derem errado. Será interessante ver como eles lidam com suas fraquezas e pontos fortes em seus próximos lançamentos.