Masmorras e Dragões tem centenas de feitiços para os personagens escolherem. Eles cumprem todas as funções possíveis, desde a utilidade até o controle de multidões, para fortalecer aliados e causar dano bruto. No entanto, nem todos D&D Quinta Ediçãoos feitiços são iguais. Muitos são questionavelmente úteis em comparação com outros, e outros se destacam como as melhores opções possíveis em quase todos os momentos.
No entanto, alguns feitiços passam despercebidos. Uma vez que eles não são aclamados como os melhores ou infamemente lembrados como os piores, muitos jogadores os ignoram ou até esquecem de sua existência, apesar de sua óbvia utilidade ou poder. Esses feitiços passam despercebidos em comparação com os icônicos D&D feitiços como Fireball ou Haste quando eles podem ser tão vitais quando bem usados.
10 Favor Divino
Evocação de Primeiro Nível
D&D 5e slots de feitiço de paladino estão em alta demanda. Ao contrário da maioria das classes, o paladino tem outro uso para seus slots. Divine Smite é um dos D&D 5emelhores habilidades de dano direto. Como resultado, os paladinos têm que pesar qualquer coisa que lancem contra o potencial de dano contundente de Divine Smite. Isso é duplamente verdadeiro para escolhas que aumentam seu dano.
No entanto, o Favor Divino pode mais do que se pagar em um encontro de combate. Acrescenta d4 de dano radiante a cada um de um D&D A arma do paladino ataca por até um minuto, tudo ao custo de um espaço de magia de primeiro nível. Um paladino pode até combinar Divine Favor com Divine Smite para obter todo o seu potencial. É especialmente valioso em paladinos que empunham duas armas ou usam o Polearm Master para fazer mais ataques.
9 Aprimorar Habilidade
Transmutação de Segundo Nível
Vantagem não é difícil de encontrar em D&D 5e. Conseqüentemente, muitos jogadores podem ignorar um feitiço que existe apenas para dar vantagens em testes de habilidade de um único valor de habilidade. No entanto, Enhance Ability é um dos melhores buffs do jogo para usar fora do combate.
Aumentar Habilidade dura uma hora e se aplica a cada teste que um personagem faz com um certo valor de habilidade dentro desse período. Ele pode permitir que um personagem chute portas com facilidade, encontre ou desarme todas as armadilhas em seu caminho ou até mesmo encante as pessoas da cidade em cada encontro. Usado estrategicamente, pode até ajudar no combate. Aprimorar Habilidade pode dar vantagem em rolagens de Iniciativa ou testes de conjuração para Contrafeitiço.
8 Isca Relâmpago
Truque de Evocação
Mover inimigos pelo campo de batalha é taticamente inestimável em D&D 5e. Lightning Lure é um truque que pode fazer isso a cada turno, se o lançador desejar. Uma criatura alvo de Lightning Lure tem que fazer um teste de resistência ou sofrer dano de raio e ser puxada até três metros em direção ao lançador, mesmo em alcance corpo a corpo.
Lightning Lure é mais valioso para conjuradores que podem se manter em combate corpo a corpo, como guerreiros Eldritch Knight ou magos Bladesinger. No entanto, tem mais usos do que entrar em combate corpo a corpo. Ele pode impedir que os inimigos recuem, dar espaço para respirar para os membros mais frágeis do grupo ou até mesmo puxar os inimigos das bordas para sua destruição.
7 Passo do Trovão
Conjuração de terceiro nível
Feitiços de teletransporte têm uma competição feroz em D&D 5e. Para uso em combate, Misty Step é a escolha certa para a maioria dos jogadores. É uma ação bônus, o que significa que os jogadores podem lançá-la e ainda contribuir para a luta com sua ação. No entanto, o Thunder Step, uma opção mais cara, atende a um nicho diferente e valioso.
O recurso definidor do Thunder Step em D&D 5e é que causa dano a todos os inimigos a até três metros do lançador quando eles o lançam. Um personagem pode entrar na luta, cercar-se de inimigos e então se teletransportar para um local seguro e feri-los em uma única ação. Ele também pode transportar uma única outra criatura, tornando-se um feitiço de resgate de baixo nível inestimável.
6 Lento
Transmutação de Terceiro Nível
Lento é muito menos popular do que sua contraparte de polimento, Haste. A maioria dos jogadores concorda que Haste é um dos D&D 5eos melhores feitiços de devido ao seu grande aumento no poder de combate de qualquer personagem. No entanto, Slow inverte seus efeitos em várias criaturas ao mesmo tempo. Ao invés de melhorar o lado do conjurador, ele devasta seus oponentes.
Slow enfraquece até seis oponentes. As criaturas afetadas têm sua velocidade reduzida. O feitiço reduz sua Classe de Armadura em dois. Pior, porém, é o que o Slow faz com sua economia de ação. Criaturas lentas não podem realizar uma ação e uma ação bônus no mesmo turno. Eles só podem fazer um ataque com sua ação. Qualquer feitiço tem cinquenta por cento de chance de falhar. Isso pode potencialmente afetar todos os inimigos em um encontro, transformando-o em uma moleza.
5 Cegueira/surdez
Necromancia de Segundo Nível
A cegueira/surdez tem uma vantagem única entre D&D feitiços. A maioria dos efeitos contínuos, particularmente debuffs, requer Concentração. Um personagem não pode se concentrar em dois feitiços ao mesmo tempo e corre o risco de perder o feitiço toda vez que sofre dano. A Cegueira/Surdez, apesar de seu baixo nível, carece dessa limitação.
Um personagem pode ter Cegueira/Surdez afetando um inimigo e ainda se concentrar em qualquer buff, debuff ou efeito de dano contínuo que desejar. Muitos ignoram o feitiço porque ele tem como alvo os testes de resistência de Constituição, a pior opção em D&D 5e. No entanto, pode devastar inimigos por um custo muito baixo, especialmente se o conjurador escolher alvos estratégicos como conjuradores inimigos.
4 duelo forçado
Encantamento de primeiro nível
Duelo forçado é inestimável para limitar as opções de um inimigo. Habilidades de tanking dedicadas são raras em D&D 5e. Os personagens têm poucas maneiras de atrair a agressão inimiga além de entrar em seus rostos e ameaçar ataques de oportunidade. Duelo compelido dá uma única criatura desvantagem em ataques contra qualquer alvo que não seja o lançador e os impede de se mover mais de 30 metros de distância.
Em uma reviravolta rara, o Duelo Compelido não dá à criatura um novo teste de resistência a cada turno. Quando afeta uma criatura, eles são compelidos até que um minuto passe ou o grupo viole as condições do feitiço. Os únicos testes de resistência adicionais que ele oferece são para a criatura afetada se afastar. Um paladino pode proteger os membros mais frágeis do grupo de inimigos perigosos com Duelo Compelido ou impedir que inimigos de pés leves fujam.
3 Piscar
Transmutação de Terceiro Nível
Blink é um dos D&D 5eos feitiços de baixo nível mais complicados e inconsistentes de, daí a razão pela qual muitos jogadores o ignoram. No entanto, também é uma das melhores opções defensivas do jogo, de longe. Blink emprega a melhor maneira de evitar inúmeros ataques inimigos, simplesmente não estando lá quando eles pousam.
No final de cada turno, quando afetado por Blink, um D&D personagem tem uma chance igual de desaparecer de seu atual plano de existência. Eles reaparecem no início de seu próximo turno. Isso permite que um personagem, particularmente um lançador de feitiços frágil, evite ataques corpo a corpo, feitiços de área de efeito e efeitos do campo de batalha de uma forma que opções defensivas como Mage Armor e Shield não permitem.
2 Sussurros Dissonantes
Encantamento de primeiro nível
O movimento forçado é um dos D&D 5emelhores manobras táticas. No entanto, a maioria dos casos vem com uma ressalva. Um inimigo movido por agarrar ou efeitos de feitiço não provoca ataques de oportunidade. Dissonant Whispers não move uma criatura em si. Isso os força a usar sua reação para se afastar do lançador.
Isso satisfaz D&D 5econdições de um ataque de oportunidade. Dissonant Whispers pode fazer muito mais do que seu próprio dano e um reposicionamento forçado para o oponente. Também pode dar aos personagens corpo a corpo do grupo outro golpe em um alvo inimigo sem usar nenhum de seus próprios recursos.
1 Ossos da Terra
Sexto Nível
Ossos da Terra é um D&D feitiço exclusivo de druida com um efeito que parece nada assombroso a princípio. Não causa dano imenso ou tira os inimigos diretamente da luta. No entanto, seu poder vem da versatilidade e da riqueza de opções que cria para um jogador que deseja maximizar seu potencial.
Bones of the Earth faz com que seis pilares de trinta pés de altura explodam do chão. Isso pode reescrever um campo de batalha inteiro. Bones of the Earth pode afastar aliados de inimigos perigosos, esmagar inimigos contra o teto e prendê-los no lugar, criar fortificações em caso de emergência ou até mesmo isolar partes do campo de batalha para ganhar tempo para a festa.