A jogabilidade de The Gathering é intensa

Magic the Gathering tem uma história longa e robusta como um jogo muito competitivo, com eventos e cobertura para suportar os níveis mais altos do jogo. Ele também tem uma longa história de jogos casuais, desde a mesa da cozinha Magia entre alunos do ensino médio e jogadores que criam seus próprios formatos patetas que servem mais como experiências de grupo do que desafios competitivos.



Esses dois lados de Magia sempre estiveram em desacordo historicamente, no entanto, o conflito se tornou mais pronunciado à medida que a Wizards of the Coast parece interessada em atender mais diretamente aos elementos da base de fãs “casual”. agora competitivo Magia os jogadores têm uma nova queixa na forma dessas cartas de jogo mais casuais, causando problemas em formatos competitivos nos quais são legais. A Wizards está realmente favorecendo os jogadores casuais em detrimento de seus fãs competitivos, e talvez haja alguma maneira de preencher a lacuna?

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História das Tensões Competitivo-Casual

No início dos anos 2000, Mark Rosewater divulgou vários artigos sobre os perfis psicológicos que a Wizards of the Coast usa para entender sua base de jogadores. Esses três tipos são conhecidos como Timmy, Johnny e Spike. Timmy é o jogador que prefere decks simples e muitas vezes de alto impacto, usando as maiores criaturas e os feitiços mais chamativos. Um Johnny é definido por seu desejo de experimentar Magia e se expressam, muitas vezes jogando combos altos ou decks de sinergia. Spikes são os jogadores altamente competitivos que veem Magia principalmente como uma competição de habilidade, buscando otimizar seu deck e jogar. A terminologia era popular entre os jogadores e foi adotada em de magia gírias e outros tipos como Vorthos e Mel seriam adicionados mais tarde. Por mais que esses três perfis psicológicos básicos tenham sido revisitados e expandidos por anos, eles expressam uma verdade básica que as pessoas desempenham Magia por razões totalmente diferentes.

Também é uma verdade básica que esses estilos de jogo nem sempre são propícios um ao outro. Quem já passou de jogos de mesa de cozinha para um ambiente de maior potência conhece a sensação de ser derrotado por um deck bem melhor que o seu. Em Magia existe a realidade inescapável de que algumas cartas são simplesmente melhores do que outras e, por extensão, alguns decks também são melhores do que outros por terem essas cartas. Habilidade e construção de deck astuta podem dar uma vantagem séria, mas isso só pode ir até certo ponto. Alguns jogadores casuais se ressentem desse aspecto do jogo e invejam os jogadores competitivos por sua maneira às vezes elitista. “Netdecker” é um pejorativo frequentemente usado em círculos casuais para pessoas que tentam otimizar seu deck seguindo arquétipos de deck ou jogando decks competitivos populares. Os jogadores competitivos também aumentam os preços das cartas, o que torna mais difícil para um jogador anteriormente casual recorrer ao jogo competitivo.

Recentemente, no entanto, os jogadores competitivos tiveram queixas contra os jogadores casuais, ou pelo menos com a forma como a Wizards os atendeu mais recentemente. Alguns desses problemas incluem a recente adição de Secret Lairs e produtos específicos do Commander. Legacy e Pauper são frequentemente fortemente afetados por este último, pois em seu formato todas as cartas fortes, não projetadas com 1v1 em mente, feitas para o formato de comandante geralmente auto-regulável são legais. Mais recentemente, o problema foi agravado ainda mais pela impressão do conjunto O Senhor dos Anéis, que é legal na Moderna. O Um Anel é um exemplo de um competitivo casual de distorção de cartas, já que em ambientes de comandantes casuais, a carta pode ser tratada pela sempre presente remoção baseada no exílio, e seu preço no mundo real também é um fator de controle. No entanto, em Modern, seus efeitos são amplamente bons em muitos decks e distorce o formato. Secret Lairs apresenta um problema semelhante, mas também tem o efeito adicional de irritar os jogadores de longa data, às vezes chocando com a estética do jogo.

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O empurrão para a arena e o enfraquecimento do jogo organizado

Oráculo do Alfa de Magic: The Gathering Arena Power Nine

Dois fatores em tudo isso que não são falados com bastante frequência são a pressão da concorrência Magia para MTG: Arena e a falta de suporte que os Wizards têm hoje em dia para os profissionais dos jogos e para o jogo profissional em geral. Esses dois fatores contribuem enormemente para o abismo entre competitivo e casual. Magia.

Arena contribuiu para um abismo físico literal entre jogadores casuais e competitivos. O jogo padrão no papel é praticamente inexistente, então muitos dos jogos mais competitivos Magia os jogadores jogam Arena em vez de papel. Arena também tem um ritmo diferente do jogo competitivo em papel, pois os formatos acabam sendo resolvidos muito mais rapidamente, o que agrava os problemas quando cartões muito fortes são impressos no Padrão que quebram o formato. Enquanto Arena oferece algum jogo casual na forma de Brawl, mesmo esse formato não é jogado com a camaradagem ou a natureza divertida do jogo casual e, em vez disso, é jogado como qualquer outro Arena formato competitivo. Isso significa que quando cartões de papel Magia são impressos em Arenaespecialmente os cartões impressos em produtos casuais lançados anteriormente, exacerba as tensões, pois esses cartões não precisavam estar no Arena ambiente. Devido ao ritmo acelerado de Arena, isso também significa que esses cartões se tornam problemas muito mais rapidamente. Por causa de como Arena está configurado, é difícil jogá-lo casualmente.

Competitivo Magia também foi prejudicado pela falta de ênfase nos profissionais. No passado, os torneios eram bem televisionados e os profissionais eram efetivamente celebridades que ajudavam a Wizards a promover esses eventos e seu jogo. Nos anos 90, os profissionais estrelavam comerciais de televisão para torneios como o convite da MTV. Hoje em dia, grandes nomes existem e produzem conteúdo no YouTube, mas não com o mesmo alarde de antes. A ênfase no jogo competitivo para comercializar o jogo quase evaporou, o que é estranho porque nomes como Luis Scott Vargas, Reid Duke e Andrea Mengucci ainda são grandes atrativos para vídeos e canais. O mesmo se aplica ao jogo organizado em geral, que sofreu durante todo o COVID-19 e ainda não teve uma recuperação significativa. A cena profissional é uma parte fundamental da magia competitiva. Não apenas fornece o mais alto nível de jogo, mas também fornece inspiração para as pessoas se tornarem melhores em Magia. Pessoas como LSV fazem as pessoas quererem ser melhores no jogo para serem mais como eles. A ênfase que estava nessas pessoas agora está na comercialização de produtos casuais lamentados pelos concorrentes. Agora, grandes celebridades de Hollywood, como Elijah Wood, estrelam os comerciais que teriam estrelado alguém da comunidade.

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Arte de carta para Vorthos, Steward of Myth em Magic: The Gathering

É importante perceber que o problema com a concorrência Magia não é que a Wizards atende ao mercado casual, é que eles não atendem mais ao mercado competitivo. A Wizards tem todas as ferramentas à sua disposição para corrigir muitos desses problemas que afligem Magia. Os banimentos em formatos importantes ajudariam a reduzir o poder de cartas excepcionalmente fortes como O Um Anel, enquanto permitiam que permanecessem jogáveis ​​em outras. Eles tiveram que banir as cartas-chave com a mecânica Dungeons and Dragons Initiative tanto no Legacy quanto no Pauper. Eles poderiam revitalizar profissionais Magia jogadores envolvendo-os mais em conjuntos de marketing como Modern Horizons voltados para jogadores competitivos. Eles poderiam fazer mais para se tornar um profissional Magia jogador uma carreira viável também. Ao mudar o ritmo de Arena seria difícil, há recursos que eles poderiam adicionar para tornar mais fácil para jogadores mais casuais se encontrarem no Arena.

Os jogadores competitivos tendem a culpar indiretamente os jogadores casuais por exigirem esse produto casual. A verdade é que não é um jogo de soma zero, e a Wizards tende a lançar cartas voltadas para os jogadores competitivos de Magic em produtos casuais e pode facilmente exercer uma série de ferramentas, desde legalidade seletiva até banimentos diretos para garantir que a natureza casual das cartas não distorça os formatos competitivos. No passado, o Magic casual era impulsionado pelo competitivo Magia, com muitas das cartas não mais usadas em formatos como Standard e Modern sendo jogáveis ​​no Commander, permitindo que jogadores casuais pegassem cartas baratas e os jogadores competitivos tivessem pessoas dispostas a trocar por cartas de que não precisam. A Wizards precisa fazer mais para tornar o relacionamento entre esses dois lados da Magia simbiótico em vez de simplesmente escolher qual lado atender por um tempo. Da mesma forma, os jogadores precisam perceber que tanto o lado competitivo quanto o casual do jogo estão aqui para ficar, e ambos são facetas importantes do hobby e da comunidade.

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