A sequência de TotK deve seguir o exemplo de ALBW

Um monte de Lágrimas do ReinoO sucesso da empresa é legitimamente atribuído à fundação lançada por seu antecessor, Sopro da Natureza. Enquanto OTW é considerado por muitos um retorno à forma de volta às suas raízes no primeiro Lenda de Zeldana verdade, estava seguindo uma tendência de exploração de mundo aberto que já havia sido definida pelo último top-down da linha principal Zelda jogo: A Lenda de Zelda: Um Elo Entre Mundos.


Lançado no 3DS em 2013, uma conexão entre mundos foi uma continuação direta de Uma ligação ao passado, e carregou muitos elementos de jogabilidade desse jogo. No entanto, também inovou de maneiras interessantes que serviriam como um precursor para a quebra da tradição em OTW. Ainda, OTW tratava-se ainda mais de se afastar da tradição do que de voltar a ela, e esse aspecto do jogo não agradou a muitos fãs de longa data. Com TOTKhouve um retorno definitivo à jogabilidade clássica e aos elementos da tradição que os fãs dos jogos top-down tradicionais apreciaram, mas alguns aspectos notáveis ​​do jogo poderiam ter se beneficiado de prestar mais atenção ao que ALBW fez bem. Enquanto TOTKa sequência de está, sem dúvida, muito longe, sempre que chegar a hora, ALBW poderia fornecer o projeto para o Zelda franquia para conectar o novo ao antigo de forma eficaz.

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Uma ligação entre mundos conta uma história linear com jogabilidade não linear

Um dos maiores problemas com OTW-e agora TOTK– era a dificuldade deles em contar o enredo linear do jogo em um estilo de jogo não linear. Os jogadores foram facilmente capazes de estragar a história para si mesmos coletando os geoglifos fora de ordem, e o estilo de narrativa centrado em flashback tirou muito do senso de urgência presente nos jogos anteriores. Zelda títulos. No entanto, contar uma história linear em um mundo aberto não linear é algo que uma conexão entre mundos faz muito bem. Enquanto ALBW não poderia esperar ser tão aberto quanto TOTK em termos de exploração, cada masmorra pode ser abordada em qualquer ordem que o jogador desejar. Ao ter certos elementos da história acontecendo, não importa em que ordem a masmorra foi concluída, muitas das armadilhas que atormentavam TOTKa história de foram efetivamente evitadas em ALBW.

Esse método não linear também se estende ao conceito de itens de masmorra, que é um aspecto dos jogos anteriores que foi muito esquecido pelos jogos tradicionais. Zelda fãs. Enquanto TOTK‘s Sages eram um conceito decente, eles ainda deixavam muito a desejar. Em ALBWos jogadores puderam alugar qualquer item de masmorra para personalizar seu estilo de jogo e obter acesso a áreas que não seriam acessíveis de outra forma. TOTK em grande parte realiza isso com equipamentos que protegem de ambientes hostis, bem como as habilidades do Sábio que são adquiridas quando eles se juntam a Link durante a preparação para a própria masmorra. Enquanto tudo isso funciona para o que é, ALBWO sistema de pelo menos mostra que ainda é possível preservar a icônica mecânica de itens de masmorra enquanto dá aos jogadores a abertura para escolher seu próprio caminho.

Outra maneira ALBW exibe progressão linear em um mundo aberto é através de sua dificuldade. Chefes e monstros ficam mais fortes à medida que cada ponto de verificação da história é alcançado. ALBW não é de forma alguma um jogo difícil em termos de combate, mas sua escala pode pelo menos ser usada como um esboço de como aumentar a dificuldade de um jogo ainda pode funcionar de forma não linear. TOTK já tem um sistema decente a esse respeito em termos de força de monstro, mas os chefes permanecem a mesma força, não importa a ordem em que são combatidos. Há apenas cerca de sete chefes principais no total ao contar os cinco templos, Phantom Ganon e Ganondorf, então TOTK foi capaz de quebrar essa dificuldade com bastante facilidade. Seguindo ALBWsistema de progressão de, porém, TOTK poderia facilmente ter incluído o dobro da quantidade de templos no jogo enquanto ainda preservava o crescimento linear da dificuldade em seus monstros chefes.

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ALBW prova que um submundo pode ser bem feito em Zelda

Link chegando em The Depths of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Uma das maiores surpresas para os jogadores com o lançamento de Lágrimas do Reino foi a inclusão das Profundezas – um submundo expansivo que tem o mesmo tamanho do mapa principal da superfície. Esta não é exatamente uma mecânica totalmente nova; foi incluído em ambos Uma ligação ao passado e sua continuação uma conexão entre mundos. No entanto, ao contrário das Profundezas em TOTK, ALBW‘s Lorule é um reino totalmente separado paralelo a Hyrule que tem sua própria personalidade distinta. Há civilização lá e personagens para conhecer, e tanto da história ocorre lá quanto no mundo superior.

ALBW‘s Lorule apenas mostra como as Depths poderiam ter tido um impacto muito mais ativo na jogabilidade e nos elementos da história em TOTK. Lorule se encaixou perfeitamente no enredo do jogo de uma maneira que realmente causou impacto – ao contrário TOTK, o que fez as Profundezas parecerem uma área secundária interessante e misteriosa para explorar. Os jogadores podem praticamente completar toda a campanha de TOTK enquanto mal põe os pés nas Profundezas, e isso é uma coisa muito estranha, considerando seu tamanho e potencial. Infelizmente, TOTK‘s Depths saiu mais como uma reflexão tardia que realmente poderia ter muito a oferecer enquanto Lorule era um aspecto vital de ALBWjogabilidade e história de. Olhando para Lorule como inspiração poderia fornecer TOTKA sequência com maneiras de atingir o mesmo nível de impacto em seu próprio submundo.

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Uma ligação entre os mundos mostra como Zelda 2D poderia se encaixar em um jogo pós-BOTW

Link de Tears of the Kingdom e arte promocional de A Link Between Worlds

Dado o conceito certo, é perfeitamente possível que os elementos de jogabilidade 2D possam ser reimaginados para caber na versão ao ar livre de Hyrule que deu nova vida ao Zelda franquia. Da mesma forma que ALBW foi capaz de misturar 3D e 2D usando sua mecânica de fusão de parede, da mesma forma, esse tipo de ideia poderia ser implementada para trazer a jogabilidade 2D clássica de volta à vanguarda sem abandonar o que fez TOTK tão popular para estar com. Outro exemplo de como isso funcionou em um jogo anterior é com Despertar de Linkmistura de sequências de rolagem lateral. A mistura de estilos de jogo mais antigos nem sempre deve ser vista como um retrocesso; os jogos mais antigos ainda têm o mérito de serem divertidos além de suas limitações técnicas. O 3DS já tinha portas de 3D Zelda jogos antes ALBW saiu, então não era como se o hardware estivesse limitado a uma perspectiva 2D. Em vez de, ALBW deu um novo contexto ao 2D Zelda explorando o que poderia ser possível com hardware mais forte, e esse fato é duplicado pelo hardware mais forte do Switch.

Lágrimas do Reino já mudou o mundo dos jogos para sempre, melhorando cada detalhe de OTW ao chamar de volta para o que funcionou sobre o tradicional Zelda também. No entanto, algumas das áreas que precisavam de melhorias em TOTK na verdade, já foram feitos muito bem dez anos antes com ALBW. No futuro, uma conexão entre mundos poderia ser mais do que apenas ligar os mundos de Hyrule e Lorule, poderia ser sobre ligar os mundos tradicionais Zelda fórmula para a nova escola OTW jogabilidade para reunir o melhor dos dois mundos.

A sequência de TotK deve seguir o exemplo de ALBW

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