O Bunker reinventa a mecânica antiga

Amnésia: O Bunker lançado no início deste ano para PC e consoles. Em O Bunker, os jogadores assumem o controle de um soldado francês amnésico no ano de 1916 e devem navegar pelos corredores escuros e sinuosos de um bunker da Primeira Guerra Mundial. A configuração em si não é a única novidade para o Amnésia Series. Durante sua missão tutorial, os jogadores recebem um revólver para se defender. Gunplay é uma grande adição à série que indica um efeito cascata em todo o resto do jogo. Com sua última entrada na longa série, a Frictional Games conseguiu abalar uma tendência de jogabilidade que ajudou a solidificar no gênero de jogos de terror.


A própria Frictional Games voltou ao seu horror série antes com Amnésia: Renascimento assim como o título original SOMA, mas ambos os jogos oferecem pouca experiência fora de sua história e alguns quebra-cabeças interessantes. Com Amnésia: O Bunkera Frictional Games se afastou o suficiente do loop de jogo “correr e esconder” que ajudou a popularizar e sem dúvida aperfeiçoou, em Amnésia: A Descida Sombria enquanto ainda permanece fiel ao tom e sensação da série.

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Amnésia: O Bunker ilumina o caminho

A interação entre claro e escuro é uma mecânica no Amnésia Series. Em A Descida Sombria, os jogadores tiveram que fazer malabarismos entre dois recursos limitados de luz em sua travessia pelo Castelo Brennenburg. Caixas de fogo podem ser usadas para acender velas ou arandelas para criar pequenos oásis para recuperar a sanidade durante seções mais pesadas de quebra-cabeças. O óleo abasteceria a lâmpada do jogador e poderia ser usado livremente durante as sequências de exploração ou perseguição, mas seria drenado rapidamente com o tempo. Ambos têm seus prós e contras na jogabilidade, mas há mais do que o suficiente para jogadores dispostos a procurar em armários e gavetas. A Descida Sombria também empurra o jogador ao longo de um caminho linear com rapidez suficiente para que ele descubra constantemente novos suprimentos para suas fontes de luz.

Em O Bunker, o jogador deve gerenciar o gerador e seu combustível. Ao contrário do anterior Amnésia jogos, O Bunker é uma área única livremente explorável com seções que requerem chaves ou ferramentas para acessar. Em vez de velas ou arandelas, as luzes elétricas ajudam a guiar o jogador, bem como a manter a Besta sempre à espreita afastada. O problema é que o combustível para o gerador é bastante limitado no início do jogo e requer uma viagem de volta à “sala segura” central para reabastecê-lo, custando tempo e arriscando um encontro com a Besta. A única maneira de controlar com segurança quanto combustível resta é trazer um relógio de bolso que use um dos slots de estoque limitados disponíveis.

Há também uma lanterna de corda que não requer combustível. Isso substitui a lanterna nos títulos anteriores, permitindo uma exploração mais livre de áreas sem o custo de mais recursos. No entanto, carregá-lo causa muito barulho que pode atrair a Besta para a área com o jogador e, uma vez em execução, alertará o inimigo sobre a presença do jogador. Como o relógio de bolso, a lanterna ocupa um espaço no inventário, portanto, ter uma fonte de luz confiável caso o gerador acabe pode custar ao jogador outros itens valiosos ou até mesmo chaves para progressão se ficar sem espaço.

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Amnésia: o grande problema do Bunker

A Besta sai da parede do Bunker

Não havia muita variedade de inimigos em Amnésia: A Descida Sombria. Um punhado de criaturas chamadas Gatherers perseguem os corredores do castelo em vários pontos definidos. Eles criaram zonas de perigo nas quais o jogador precisaria navegar em seus quebra-cabeças e corridas. Havia também uma força invisível chamada The Shadow que perseguia constantemente o personagem do jogador, Daniel, aparecendo em pontos do script e resultando em uma emocionante perseguição. O problema com esses dois conjuntos de inimigos era que, eventualmente, lidar com eles era simplesmente uma questão de etapas superficiais para chegar ao próximo quebra-cabeça ou batida da história.

O Bunker evita isso estreitando seu escopo para um único inimigo em busca do jogador: a Besta. Semelhante ao Alien em Alienígena: Isolamento, é uma ameaça persistente ao longo do jogo e é um elemento que persegue o jogador, mesmo quando está escondido dentro das paredes. Mesmo quando o gerador está funcionando, os jogadores precisam ficar de olho nos buracos escavados nos túneis do bunker e ouvir os rosnados e arranhões reveladores antes de causar muita comoção resolvendo quebra-cabeças ou quebrando fechaduras.

A maior diferença entre a Besta e as criaturas de outros Amnésia jogos é que é outro sistema dinâmico em jogo. Fora do primeiro susto do jogo, que também serve como introdução da Besta, ela nunca atacará no mesmo lugar duas vezes. Isso também significa que o jogador pode fazer coisas como puxá-lo para fora para arrombar uma porta que de outra forma não conseguiria, ou conduzi-lo através de armadilhas de arame para se livrar dos perigos com segurança e assustar a Besta por um tempo. . Claro, ter apenas um inimigo pode levar a uma sensação de fadiga ao lidar com a mesma ameaça repetidas vezes. Felizmente, porém, o jogo dura apenas algumas horas e, quando a Besta se esgota, a aventura está chegando ao fim.

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Os quebra-cabeças do Bunker mostram sua força e fraqueza

Posicionando um barril explosivo no Bunker

Os jogos de terror historicamente usaram quebra-cabeças para quebrar a tensão acumulada, e o Amnésia franquia sempre se baseou fortemente nisso. A configuração em A Descida Sombria permitiu uma variedade de quebra-cabeças, desde encontrar passagens secretas em estantes até preparar produtos químicos em laboratórios subterrâneos. Houve uma escalação satisfatória para as tarefas apresentadas ao jogador em uma progressão linear de complexidade. O BunkerO escopo mais limitado de se estende aos quebra-cabeças. A maioria dos obstáculos são fechaduras e chaves que exigem a obtenção de certos itens para passar por uma porta específica, e isso continua durante todo o jogo. Para ajudar a misturar isso, a colocação de itens e os códigos das portas são aleatórios toda vez que “Novo jogo” é selecionado, garantindo uma variedade de caminhos através do bunker para cada jogada.

Há também um sistema de física mais dinâmico usado para O Bunker. O jogador usa mesas para passar por caminhos bloqueados ou empurra um barril explosivo na frente de uma porta trancada. O jogo incentiva as pessoas a pensar fora da caixa durante as telas de carregamento e segue esse prompt de várias maneiras surpreendentes. Às vezes, O Bunker parece um sim imersivo, pois apresenta uma infinidade de itens combináveis ​​com objetos que são manipuláveis ​​no mundo para o jogador experimentar. Embora os próprios quebra-cabeças sejam pouco mais do que atirar tijolos através de portas, os obstáculos e perigos encontrados em O Bunker têm várias maneiras diferentes de lidar com eles.

É fácil ver como a Frictional Games estreitou sua visão com Amnésia: O Bunker e acha que está faltando alguma coisa. No entanto, isso encobriria o que O Bunker troca pela variedade encontrada em A Descida Sombria. Com uma experiência mais aberta e densa, O Bunker consegue rastejar para fora da sombra lançada por seus antepassados ​​e amplia o que o gênero pode ser. Parece muito mais um jogo de terror de sobrevivência do que uma experiência narrativa como SOMA ou Amnésia: A Descida Sombria, pois introduz sistemas mais dinâmicos e apresenta escolhas mais interessantes ao jogador. Esperançosamente, não levará mais 10 anos para ver como a Frictional Games continuará a impulsionar o gênero mais uma vez.

O Bunker reinventa a mecânica antiga

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